این یک بازی عادی نیست

Jupiter

کاربر نگاه دانلود
کاربر نگاه دانلود
عضویت
2018/01/27
ارسالی ها
719
امتیاز واکنش
34,110
امتیاز
1,144
منبع: روزنامه ی شریف/ شریف دیلی


گیمین از سال ۹۶ شروع شد؛ مسابقه‌ای بین ۲۷ گروه چهار نفره در سلف دانشگاه، با پذیرایی‌های مفصل و رنگارنگ. یک سال بعد و در تابستان سال ۹۷ بچه‌های انجمن علمی دانشکده صنایع دور دوم مسابقه GameIn را برگزار کردند؛ این بار ۷۰ نفر شرکت‌کننده ولی باز هم در سلف. پارسال مسابقه به سالن جباری نقل مکان کرد و آخر هفته بنفشی را برای سالن ورزشی دانشگاه رقم زد، آن هم با حضور ۲۶۰ نفر در گروه‌های سه و چهار نفره. ۹۹ ولی دور دور کروناست و گیمین ۲۰۲۰ با هویت بصری جدیدش از صفر تا صد مجازی و آنلاین در جریان بود.

از همان اول تا همان آخر مجازی
گیمین ۹۹ (یا به قول خارجی‌ها ۲۰۲۰) کارش را از اواسط اسفند ۹۸ شروع کرد، یعنی وقتی کرونا تازه بساط پهن کرده بود و کسی نمی‌دانست به این زودی‌ها قصد رفتن ندارد و معلوم نبود کل رویداد قرار است مجازی جلو برود. حسن اخوان، ورودی ۹۴ صنایع شد دبیر گیمین و با یک فراخوان درون‌دانشکده‌ای سرگروه‌ها یا همان مسئول تیم‌های مختلف رویداد را انتخاب کرد. این‌قدری متقاضی و داوطلب برای این کار بود که اخوان مجبور شود حتی مصاحبه هم با افراد تدارک ببیند. به قول خودش با یکی دو نفر از سرگروه‌ها از قبل هیچ ارتباطی نداشته ولی به بهانه گیمین و کارهای زیادش با وجود مجازی بودن ارتباط و بسنده‌کردن به چت و تماس صوتی و تصویری الآن ارتباط خیلی نزدیکی دارد. تشکیل تیم اصلی یک ماهی حدودا زمان می‌برد و از اواخر فروردین کار تیم‌ها شروع می‌شود. فراخوان جذب کادر گیمین را ۱۰۳ نفر پاسخ می‌دهند و از بین این افراد و دوست و آشنا و رفیق سرگروه‌ها، در مجموع ۷۲ نفر برای کادر برگزاری گیمین انتخاب می‌شوند و کار جدی‌تر جلو می‌رود؛ از ورودی ۹۴ تا ورودی ۹۸، از شریف و علم‌وصنعت و تهران و الزهرا و علوم تحقیقات و آزاد تهران مرکز تا صنعتی بیرجند و زنجان، از صنایع و کامپیوتر و برق و گرافیک تا هوافضا و مهندسی پزشکی و نفت، از تهران و شهرهای دیگر. رویداد مجازی حداقل خوبی‌اش این است که کادرش لازم نیست حتما کنار هم و در یک شهر باشند. تیم‌ها کارشان را تا امتحانات پایان‌ترم جلو بردند، آنجا دو هفته‌ای سراغ امتحانات رفتند و بعد دوباره پیگیری کارها ادامه پیدا کرد.

ساختار جدید، تیم‌های جدید
مشکلاتی که در سال‌های قبل خودش رو نشان داده بود، باعث شد دبیر گیمین تصمیم بگیرد تغییراتی در ساختار کادر برگزاری بدهد. البته تجربه اول در ساختار جدید است و به‌خاطر همین ترجیح می‌دهد ساختار منعطف باشد و در طول جلو رفتن رویداد ارزیابی شده و با دریافت نظرات بهبود یابد. یکی از این تیم‌ها منابع انسانی‌ست، چرا که در سال‌های قبل برخی از کادر برگزاری وسط کار انصراف می‌دادند و هم فشار روی افراد باقی‌مانده بیشتر می‌شد و هم کیفیت کار کمتر. البته از ابتدا تیم برگزاری و تصمیم‌گیری قرار می‌گذارند که یادگیری و مهارت‌آموزی و کسب تجربه برای کادر رویداد هم یکی از اهداف باشد و یکی از معیارهای تصمیم‌گیری و هدف‌گذاری و ارزیابی، مسئله‌ای که در تیم منابع انسانی دنبال می‌شود تا هم فضای کار گروهی بانشاط و باانگیزه‌ای فراهم شود و هم چالش های رویداد ارزش‌های جدیدی را به تیم دانشجویی اضافه کند. به همین خاطر در هر تیم هم افراد متخصص و باتجربه بودند و هم افرادی که انگیزه و شوق یادگیری دارند.
تولید محتوا هم در یک تیم مستقل از برندینگ پیگیری می‌شود تا محتوای متنی و تصویری و ویدئویی مناسب برای رویداد آماده شود. همچنین تیم تولید محتوا امسال به بازطراحی هویت بصری دست زد تا لوگو و قالب‌های رنگی و فونت گیمین متحول شود؛ لوگو ساختار کلی ساعت شنی سال‌های قبل را حفظ کرد ولی مینیمال‌تر و چابک‌تر و ساده‌تر و مدرن‌تر از کار درآمد.
مجازی بودن مسابقه هم نیاز به یک تیم فنی خوب را توجیه می‌کند. سال قبل طراحی و ساخت پلتفرم بازی برون‌سپاری شده بود ولی امسال تصمیم بر این شد که تیم فنی هم در ساختار تیم برگزاری قرار بگیرد که در نهایت تیمی از بچه‌های دانشکده کامپیوتر این قسمت را به عهده گرفتند؛ یک تیم برای طراحی پلتفرم بازی و یک تیم برای طراحی سایت.
تیم ایده‌پردازی، سناریوی بازی و تعیین پارامترها و داده‌ها و … را جلو می‌برد و تیم بازی‌سازی کارهای فنی مربوط به طراحی و اجرای پلتفرم بازی. تیم طراحی سایت هم زیرمجموعه‌ای تیم برندینگ بود؛ تیمی که وظیفه طراحی، اجرا و ارزیابی پویش‌های تبلیغاتی هدفمند رویداد را در کنار آماده‌سازی یک وب‌سایت سرحال به عهده داشت. تیم اسپانسرینگ هم سراغ شصت هفتاد شرکت می‌رود تا اسپانسرهای مالی را جذب کند.
نکته مهم دیگر درباره کادر برگزاری نیز درس‌خوان بودن نسبی آنهاست؛ مثلا طراحی سایت را علیرضا شاطری، رتبه ۱ کنکور ۹۷ به انجام رساند.

رکورد پشت رکورد
آماده‌سازی پلتفرم بازی بیشتر از چیزی که ابتدا فکر می‌شد زمان می‌برد و بچه‌ها تصمیم می‌گیرند رویداد را بعد از محرم و صفر و در آبان برگزار کنند. تبلیغات رویداد به نظر به اهداف خودش می‌رسد و فقط در یکتانت و آپارات ۷۰ میلیون Impression می‌گیرد و در سایر کانال‌های تبلیغی هم ۱۰ میلیون Impression دیگر. ۴۵۴۲ نفر در رویداد پیش‌ثبت‌نام می‌کنند. سپس نوبت به دوره‌ها و کارگاه‌های آموزشی متنوع گیمین می‌رسد که همه به صورت مجازی‌ست؛ از نظریه بازی‌ها و تقابل استراتژیک تا پایتون و داده‌کاوی و هنر کنترل موجودی و مدیریت ریسک و استراتژی‌های ورود به بازارهای جدید و مدل‌سازی ریاضی و هوش کسب‌وکار. بعد از اتمام آموزش‌ها و رسیدن زمان مسابقه در نهایت ۷۷۰ نفر در قالب ۲۱۸ تیم وارد رویداد اصلی می‌شوند.

مجازی دردسر دارد
قرار است مسابقه ۸ و ۹ آبان برگزار شود ولی پلتفرمی که صفر تا صدش با بچه‌های ۹۶ و ۹۷ و ۹۸ دانشکده کامپیوتر بوده و فقط تضمین کیفیتش به یکی از شرکت‌های بچه‌های دانشکده صنایع واگذار شده، در تست‌های نهایی بارگذاری سرور و امنیت جواب نمی‌دهد و به‌خاطر همین یک هفته مسابقه به تأخیر می‌افتد تا زیرساخت فنی بهبود پیدا کند. البته روز اول مسابقه هم سرور از سوی دو تیم شرکت‌کننده مورد حمله قرار می‌گیرد که بعدا آن دو تیم شناسایی و حذف می‌شوند. رفع نواقص و مشکلات و اضافه‌کردن امکانات جدید باعث می‌شود پلتفرم بازی در طول دو روز مسابقه هم چندباری به‌روزرسانی شود تا بازی بین تیم‌ها روان‌تر ادامه پیدا کند.

کف بازار، واقعی واقعی
هر تیم در گیمین ۲۰۲۰ نقش یک کارخانه خودروسازی را داشت. ابتدای مسابقه به هر تیم ۵ میلیون دلار داده می‌شد تا بتواند کارش را شروع کند؛ انتخاب و خرید زمین، خرید خط تولید، تأمین مواد اولیه، برنامه‌ریزی برای تولید و در نهایت فروش. تیم‌ها می‌توانند نوع محصول خروجی‌شان را انتخاب کنند، اینکه سراغ محصول نهایی بروند (خودروی سواری یا شاسی‌بلند) و محصول‌شان را به بازار گیمین بفروشند (بازاری که قیمت آن به‌صورت تابعی از شرایط مشخص می‌شود و مثلا عرضه زیاد قیمت را در آن کاهش می‌دهد) و یا سراغ محصولات میانی بروند که تیم‌ها و کارخانه‌های دیگر هم بتوانند بازاری برای فروش محصولات آنها باشند. مبادلات محصولات بین تیم‌ها با یک سیستم طراحی‌شده از سوی تیم گیمین انجام می‌شد، به این صورت که هر تیم درخواست خرید خود را در آن ثبت می‌کرد تا باقی تیم‌ها پیشنهاد خود مبنی بر قیمت و تعداد و مدت‌زمان تحویل و … را ارائه دهند. همچنین امکان خرید سهام کارخانه‌های دیگر یا جذب سرمایه‌گذار یا سرمایه‌گذاری در کسب‌وکارهای دیگر و نیز دریافت وام برای تیم‌ها وجود داشت. در نهایت تیمی برنده است که ارزش بیشتری در اختیار داشته باشد، یعنی مجموعی از پولی که در اختیار دارد، زمین، خط تولید، مواد اولیه، محصولات در انبار و سهام کارخانه‌های دیگر که خریداری کرده است. این ر هم در نظر بگیرید که بازار گل‌وبلبل نیست و شوک‌هایی مثل کرونا می‌توانند آن را مختل کنند. تحلیل داده، کنترل موجودی، مدیریت ریسک، مدیریت مالی و البته اصول نظریه بازی‌ها و شم تجاری و شاید چاشنی شانس در این رقابت تیم برنده را مشخص می‌کرد.

چرا ۲۹ تومان؟
اسپانسرهای اصلی مسابقه مثل سال قبل امرسان و کروز بودند. البته کروز با توجه به موضوع مسابقه در طراحی و سناریوی بازی هم همکاری کرد. معاونت علمی ریاست‌جمهوری و مرکز کارآفرینی دانشگاه نیز در کنار تیم برگزاری رویداد بودند و در کنار مکتب‌خونه و دیگر اسپانسرها، آپارات و یکتانت هم با پلتفرم‌های تبلیغاتی‌شان به یاری گیمین آمدند. با وجود برگزاری مجازی هزینه رویداد امسال هم بیش از ۱۰۰ میلیون تومان آب خورد. نفس گرفتن هزینه از شرکت‌کنندگان نیز برای آن بود که هم کمک‌خرجی برای تیم برگزاری باشد و هم شرکت‌کننده‌ها نسبت به مسابقه اهتمام بیشتری به خرج دهند و ضمن استقبال از مسابقه، آن را جدی بگیرند. تیم‌های اول تا سوم به ترتیب ۲۰، ۱۵ و ۱۰ میلیون تومان برنده شدند و دو تیم از بین تیم‌های چهارم تا بیستم هم به قید قرعه ۵ میلیون تومان بردند.

چالش، چالش و چالش
برگزاری یک رویداد بزرگ در شرایط غیرحضوری پر از چالش است، آن هم رویدادی که ۸ ماه طول می‌کشد و بیشتر کادرش، اکثر کارها و هماهنگی‌ها را مجازی پیش می‌برند. خودتان هم بهتر می‌دانید که ارتباط مجازی پر است از منتقل نشدن لحن و سوءبرداشت و سوءتفاهم و بازدهی پایین و بهره‌وری کم. تازه این را هم اضافه کنید که اعضای این بزرگ خیلی‌هایشان در این مدت اصلا همدیگر را ندیده‌اند و در یک کار دانشجویی و بدون دریافت حقوق، با انگیزه و تلاش زیاد باید به کار ادامه دهند. از سوی دیگر یکی از جذابیت‌های مسابقه در دوره‌های قبل هیجان و شوروحال مذاکره بین تیم‌ها بود که در شرایط مجازی عملا حذف شد. کارایی و اطمینان سیستم و زیرساخت فنی مسابقه هم که خودش چالش بزرگ برگزاری رویداد بود. پشتیبانی آنلاین از طریق تلفن و پیام‌رسان‌ها و خود و سایت در کنار پیچیده‌تر بودن پلتفرم نسبت به سال‌های قبل هم خودش معضل دیگر برگزاری رویداد بود.
 

برخی موضوعات مشابه

بالا