بخش سوم واژه نامه گرافیک کامپیوتر

*بانو بهار*

کاربر نگاه دانلود
کاربر نگاه دانلود
عضویت
2016/08/15
ارسالی ها
3,937
امتیاز واکنش
10,965
امتیاز
804
محل سکونت
میان شکوفه‌ها
Cg :
زبان سایه زنی شرکت nVidia میباشد که شباهت بسیاری به HLSL مایکروسافت دارد ، ولی بیشتر مختص کارتهای سری GeFX طراحی شده است Cg به معنای c برای گرافیک میباشد .

RenderMonkey :
محصولی از شرکت ATI که محیطی یکپارچه برای طراحی، ایجاد ، اجرا ، اصلاح و اشکالزدایی سایه زنها میباشد . دراین محیط هنوزاز زبان اسمبلی استفاده میشود ولی ویژگی بصری بودن محیط آن بویژه برای هنرمندان بسیار مفیدی باشد .

بیلبرد (Billboard):
تصویری چهار گوش که همواره رو به دوربین میباشد و با بکارگیری تکنیک های ایجاد شفافیت میتوان از آن برای نمایش درخت ، تابلو بوته و اشیاء مشابه استفاده میکرد .

زمین ناهموار (Terrain) :
یک شیئ گسترده به شکل سطح زمین که دارای ناهمواری میباشد و میتوان با اعمال بافتهای مناسب و حرکت نرم دوربین روی آن یک زمین بسیار طبیعی را بعنوان مبنای حرکت بازیکن تشکیل داد .

سایه حجمی (Shadow Volume) :
یک تکینک ایجاد سایه پیشرفته که در آن مخروطی از منبع نوری تا سطح زمین ایجاد شده و اشیاء را در بر میگیرد سپس توسط بافر استنسیل مناطقی که باید در قسمت سایه باشد ماسک میشوند . این روش میتواند سایه انواع اشیاء را ، انواع محیط ها ی ناهموار ایجاد کند و تصویر گرا باشد .

عمق دید (Depth of field) :
بیشترین فاصله ای که تا آن اشیلء رندر میشوند این فاصله در بافر z به شکل خطی تقسیم نشده و در مورد اشیاء دوردست موجب ایجاد خطاهای بصری میشود .

مورف (Morph) :
یک تکنیک پیشرفته متحرک سازی که در آن یک شیئ به مرور زمان به شیئ دیگری تبدیل میشود . در این فرآیند تعداد گره های اشیاء ثابت بوده و صرفا موقعیت آنها به تدریج تغییر میابد .

رندر کارتونی (Cartoon rendering) :
یک روش رندر که با سایه زدن گره پیاده سازی میشود و ظاهر شیئ را به شکل یک جسم کارتونی ایجاد میکند . در این روش دو بافت باریک و روشن ، بر حسب فاصله دوربین تا هر گره بر شیئ نگاشته میشود .

فایل جلوه (Effect file) :
یک فایل معمولا محتوایی که برا ی ایجاد جلوه های ویژه بکار میرود هر جلوه میتواند با چندین تکنیک و در چند مرحله اجرا شده و شامل بافت زنی ، نور پرداز ی، سایه زدن و حالات رندر متفاوت باشد .

کتابخانه کمکی Direct3D D3DX :
مجموعه ای غنی از انواع توابع مورد نیاز در گرافیک سه بعدی ، شامل توابعی برای کار با ماتریس ها ، بردارها ، تصویرها ، بافتها ، سایه زن ها ، جلوه ها وتوابع متفرقه می باشد و به صورت فایل lib و یک فایل سرباره ( h. ) عرضه می شود .

زنجیره تعویض (Swap chain) :
مجموعه ای مجازی از یک یا بیش از یک بافر پشتی و یک بافر جلویی که مدیریت جابجایی این بافر ها برای نمایش پشت سر هم تصاویر را به عهده دارد . هر ابزار بطور پیش فرض یک زنجیره تعویض دارد و میتوان برای رندر رد بیش از یک مکان ، زنجیره دیگری هم ایجاد کرد .

فوق نمونه برداری (Supper sampling) :
یکی از روش های پیشرفت و کارآمد حذف پله پلگی . در این تکنیک نمونه ای که از تصویر گرفته میشود دارای ابعاد بزرگی میباشد و تا ابعاد 16x16 پیکسل هم میرسد .

رنگ آمیزی هموار (Gouraurd shading) :
رایج ترین روش رنگ آمیزی سطح اشیاء که در آن رنگ هر گره با توجه به نور و نرمال گره محاسبه شده و سپس در سطح مثلث میان یابی صورت میگیرد . به این ترتیب سطح شیئ هموار به نظر میرسد و زوایای تیز به چشم نمی آیند .

نرمال کردن (Normalizing) :
تبدیل بردا ر به گونه ای که ضمن یکسان ماندن جهت طول ( مقدار ) آن به یک برسد . با وجودی که این فرآیند به دلیل داشتن عملیات جذر بار محاسباتی سنگینی دارد ولی در نور پردازی بردارها باید حتما دارای طول واحد با شند .

سطح رندر (Render target) :
مکانی از حافظه که عملیات رندر روی آن صورت میگیرد، این سطح میتواند یک بافر پشتی ، یک محوطه دید ، یک سطح حافظه (surface) ، یک بافت و یا حتی یک فایل تصویری باشد سطح رندر میتواند یکپارچه یا تکه تکه باشد .

سایه زن پیکسل (Pixel shader) :
برنامه کوچکی که با ساختار سایه زنی پیش از رسم تصاویر روی مانیتور بر روی بافر فریم عمل نموده و بر حسب بافتها ، نورها و رنگ ها ، مقادیر پیکسل ها را سفارش می سازد .

محوطه دید (View point) :
بخشی چهار گوش از صفحه که میتوان عملیات رندر را تنها به آن محدود ساخت . می توان ازچندین محوطه دید بهره برد ، بدین ترتیب می توان رندر استریو انجام داد .

V-Sync :
یکی ازحالات تجدید صفحه می باشد که در آن تا زمان رسم مجدد کل صفحه ، فریم بعدی رسم نمی شود ، در نتیجه سرعت کاهش یافته ولی برخی خطاهای تصویری احتمالی رفع می شود . معمولا بهتر است این گزینه خاموش باشد .

رندر پشت صفحه (Off Screen Render) :
در این حالت عملیات رندر روی سطحی مثل یک بافت یا سطح حافظه ویژه انجام می گیرد و نتیجه کار بطور مستقیم نمایش داده نمی شود بلکه معمولا از خروجی به عنوان بافت یا تصویر برای سایر اشیاء استفاده می شود .
 

برخی موضوعات مشابه

بالا