بخش دوم واژه نامه گرافیک کامپیوتر

*بانو بهار*

کاربر نگاه دانلود
کاربر نگاه دانلود
عضویت
2016/08/15
ارسالی ها
3,937
امتیاز واکنش
10,965
امتیاز
804
محل سکونت
میان شکوفه‌ها
حذف پله پلگی (Anti-Aliasing) :
فرآیندی که در آن شکستگی خطوط مورب کاهش میابد . این کار با اعمال فیـلتـ*ـر های پیکسلی صورت میگیرد و کیفیت تصاویر را افزایش میدهد.

قفل حافظه (LOCK) :
فرآیند انتقال محتویات حافظه بافر های گره ، اندیس و بافتها از حافظه سیستم به فضای قابل دسترسی برای کارت گرافیکی این کار یک اشاره گر به محل مورد نظر حافظه بر میگرداند .

بافر گره (Vertex Buffer):
بخشی از حافظه که اطلاعات مربوط به گره ها را در خود نگهداری می کند. برای دسترسی به محتویات آن و تغییر آنها باید بافر را قفل و پس از اتمام کار آن را آزاد نمود.

حافظه مدیریت شده (Managed) :
قابلیتی جدید برای مدیریت بهتر حافظه بافر ها که در DirectX 8 عرضه شد؛ به این ترتیب که یک کپی از محتویات بافر ها در حافظه سیستم نیز نگهداری میشود تا نیازی به تجدید بافر ها در هنگام بروز مشکل نباشد .

بافت زنی چند گانه (Multi-Texturing) :
یک روش پیشرفته بافت زنی که در آن چندین بافت ( حداکثر 8 بافت ) بطور همزمان روی جسم سه بعدی نگاشته می شوند . از این روش در سایه زدن ، نگاشت نور ، و ایجاد سطوح برجسته استفاده می شود .

بافت زنی برجسته (Bump Mapping) :
یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که درآن از دو بافت برای القای حالت برجستگی بر روی سطوح هموار استفاده می شود . معمولا مقدار ذخیره شده در مولفه آلفا میزان برجستگی مشخص می کند .

مختصات بافت (Texture Coordinates) :
یکی از اطلاعاتی است که معمولا بصورت یک جفت عدد همراه هر گره ارسال می شود . این اعداد مشخص کننده موقعیت نگاشتن بافت بر روی گره مزبور می باشند.

عدم رندر (Culling) :
یکی از حالتهای رندر مهم که درصورت فعال بودن مانع از رندر شدن صفحات پشتی می شود . صفحات پشتی یا صفحات رو به عقب ، دارای نرمالی در خلاف جهت دوربین می باشند .

مخروط دید (Frustum) :
یک مخروط ناقص فرضی( درحالت پرسپکتیو) که نوک آن در محل دوربین قرار دارد و قائده آن به اندازه عمق دید بستگی دارد . تنها اجسامی که در این محیط بسته قرار دارند دیده میشوند .

حالت پر کردن (Fill Mode) :
به نحوه نمایش سطح اشیاء سه بعدی اطلاق میشود. می توان از حالت نقطه ای (نقاط سازنده اشیاء نمایش می یابند ) ، سیمی ( خطوط متصل کننده این نقاط) و تو پر ( مثلث های سازنده سطح اشیاء ) استفاده کرد . حالت پیش فرض تو پر میباشد.

تداخل عمق (Z Fighting) :
یک خطای تصویری که در اثر رندر همزمان دو شیئ هموار بر روی یکدیگر (با عمق یکسان ) رخ میدهد . این خطا معمولا در مورد سایه ها اتفاق میافتد .

بافرعمق (Depth Buffer) :
بافری هم اندازه بافر فریم و بافر های جلویی و پشتی که اطلاعات مربوط به عمق هر پیکسل را نگهداری میکند . نام دیگر آن بافر z (یا بافر w ) است و برای تعیین رنگ پیکسل ها در حالت روی هم قرار گرفتن اشیاء استفاده میشود .

کشش تصویر (Image stretch) :
تبدیلی که برای متناسب کردن اندازه تصویر مبدا با موقعیت مقصد بکار میرود . این عملیات امروزه جزئی از سخت افزار گرافیکی میباشد .

ابزار رندر (Device) :
شی اصلی Direct3D که برای عملیات رندر مورد استفاده قرار میگیرند . کلیه فرایندهای رندر ، مدیرت و ایجاد بافتها ، نورپردازی ، تنظیم حالت مختلف رندرو بافت زنی برعهده این شی است .

نور نقطه ای (Point light) :
یک منبع نوری که همانند یک چراغ بطور مساوی درهمه جهات نور ساطع می کند . این نوع نور دارای موقعیت بوده ولی جهت ندارد .

رقیق شدگی (Attenuation) :
یکی از ویژگی های نورها می باشد که درصورت فعال بودن باعث کاهش شدت نور درفواصل دور می باشد می توان شدت نور را به شکل خطی یا درجه دو تغییر داد وجلوه های جالبی را ایجاد کرد .

نور موازی (Directional light) :
یک منبع نوری که فقط دارای جهت می باشد و به علت دور بودن از صحنه ، موقعیت آن مهم نیست و به نظر می رسد نور تنها از یک جهت می آید . می توان برای شبیه سازی خورشید از آن استفاده کرد.

پدیده فرسنل (Fresnel effect) :
نورها درطبیعت به اجسام مختلف برخورد کرده و بخشی از آنها انعکاس می یابد و این فرآیند بطور دائم ادامه دارد . به شبیه سازی این اثر انعکاسی درگرافیک جلوه فرسنل گفته می شود .

نور لکه ای (Spot light) :
یک نورلکه ای هم دارای موقعیت و هم دارای جهت میباشد و همچون یک پروژکتور ، نور را تنها در یک مخروط ساطع میکند . این نور بیشترین میزان بار محاسباتی را دارا میباشد .

نور محیطی (Ambient light) :
نوعی نور که بعلت پخش زیاد ، روی همه نقاط صحنه اثر یکسانی دارد و در واقع برای تنظیم روشنایی کلی محیط بکار میرود . ماده ها نیز میتوانند بر حسب خصوصیت محیطی خود به این نور پاسخ دهند .

نگاشت محیط (Environment mapping) :
تکنیکی که برای نگاشتن محیط اطراف اشیاء روی سطح آنها بکار میرود . بدین منظور از روش های بافت زنی مکعبی ، کروی و ناهموار برای اعمال تصاویر محیط روی اشیاء استفاده میشود.

جدا سازی جستجوی دودویی (BSP) :
تکنیکی رایج برای تقسیم فضا در بازیهای با دید اول شخص (FPS) که درآن همه اتاقهای محیط به گره های گرافیکی نسبت داده شده و سپس در طول بازی بر حسب موقعیت کاربر نسبت به رندر یا عدم رندر بخشهای مختلف محیط اقدام میشود ، این تکنیک نقش بسزایی در افزایش سرعت دارد .

لایه شبیه سازی سخت افزار (HEL) :
یکی از حالات عملیاتی ابزار رندر که در آن کلیه عملیاتهای تبدیل ، نور پردازی و برش با cpu و ( نه پردازنده گرافیکی ) شبیه سازی میشود و سرعت پایین تری دارد .

نرخ تجدید صفحه (Refresh Rate) :
میزان رسم مجدد صفحه نمایش در هر ثانیه که بر حسب هرتز بیان میشود . نرخ فریم بر ثانیه در حالت تمام صفحه نمی تواند بیش از نرخ تجدید صفحه باشد .

ترکیب ماتریس ها (Matrix Concatenation) :
فرآیند ضرب کردن ماتریس ها در هم جهت ترکیب اثر آنها در یک ماتریس واحد . ترتیب ضرب ماتریس ها باید مشابه ترتیب اثر آنها باشد در غیراین صورت نتایج دلخواه حاصل نخواهد شد .
 

برخی موضوعات مشابه

بالا