آموزش بازی سازی

  • شروع کننده موضوع soyeon
  • بازدیدها 423
  • پاسخ ها 6
  • تاریخ شروع

soyeon

کاربر نگاه دانلود
کاربر نگاه دانلود
عضویت
2017/04/14
ارسالی ها
1,161
امتیاز واکنش
5,174
امتیاز
648
محل سکونت
شهر زیبای خدا
ایستگاه تولید
در مسیر آموزش بازی‌سازی پس از گذر از پیش‌تولید به ایستگاه چالش‌برانگیز تولید رسیده‌ایم. بیایید با هم نگاه مختصری بر این مرحله داشته باشیم.
کم و بیش همه‌ی ما ایده‌های جالبی درون ذهنمان داریم که به گمانمان می‌توانند پس از عملی شدن، محصول جذابی برای بازار باشند. اما خب کمتر افرادی پیدا می‌شوند که بتوانند از یک ایده‌ی ابتدایی به تولید یک محصول باکیفیت برسند.

شاید رسیدن به یک ایده‌ی نوآورانه آن هم در این بازار پر زرق و برق کار سختی باشد اما بدون شک پیاده‌سازی و عملی کردن یک ایده، سختی‌ها و زحمت‌هایی را طلب می‌کند که کمتر کسی می‌تواند از پس آن بربیاد.

صحبت از مراحل تولید یک بازی ویدیویی بخصوص هنگامی که بخواهیم در مورد بخش‌های مختلف بازی صحبت کنیم، موضوع مفصل با جزيیات فراوان است. البته به دلیل اینکه هدف ما بررسی روند تولید یک بازی سطح بالا و بزرگ همانند بازی‌های AAA نیست، نگاه ما همراه با یک ساده‌نگری در بخش‌های مختلف تولید بازی است تا بتوانیم مطالب مورد نظر را درون یک مقاله کوتاه قرار دهیم. پس بیایید نگاهی به مرحله‌ی تولید یک بازی ویدیویی بیاندازیم.

شما زمانی توانایی برنامه‌ریزی و مدیریت را در اختیار خواهید داشت که بدانید چه کارهایی باید انجام دهید، چه کسانی باید این کارها را انجام دهند و اینکه این افراد چه میزان فرصت برای به سرانجام رساندن وظایف خود احتیاج دارند

پس از مشخص شدن چارچوب‌های اصلی بازی و آماده‌سازی نرم‌افزار‌ها و ابزارهای مورد نیاز، لازم است از همان ابتدای تولید، مدیریت و برنامه‌ریزی دقیقی در روند اجرایی پروژه خود داشته باشید. شما زمانی توانایی برنامه‌ریزی و مدیریت را در اختیار خواهید داشت که بدانید چه کارهایی باید انجام دهید، چه کسانی باید این کارها را انجام دهند و اینکه این افراد چه میزان فرصت برای به سرانجام رساندن وظایف خود احتیاج دارند. اهمیت سند طراحی بازی در این نقطه بیش از پیش مشخص می‌شود، برای همین به شدت توصیه می‌کنیم تا می‌توانید سندی آماده کنید که در هیچ یک از بخش‌های آن سوال اساسی بی‌پاسخ نمانده باشد چرا که هر سوال بی‌پاسخ می‌تواند روند رو به جلوی شما را دچار کندی کند. اما خب بیایید از مسائل مدیریتی خارج شویم و با چند مثال عملی دقیق‌تر وارد موضوع شویم.

پیاده‌سازی هر بخش از بازی روند مشخصی دارد اما کم و بیش نقاط مشترک زیادی هم میان آن‌ها وجود دارد. به عنوان مثال بیایید به پیاده‌سازی یک شخصیت درون بازی نگاهی بیاندازیم. در مرحله‌ی اول، ما چندین طرح مفهومی از شخصیت مورد نظر در اختیار داریم که از مرحله‌ی پیش‌تولید به دست ما رسیده‌اند. طرح‌های مفهومی که بعضا شخصیت ما را با یا بدون منظره به تصویر کشیده‌اند و درون سند طراحی قرار دارند. همانند تصویر زیر:
fc63c294-5a4b-468f-b104-ab18822d66e4.jpg


در گام بعد طراحان تیم توسعه بر اساس طرح‌های مفهومی، شخصیت مورد نظر را در زاویه‌های مختلف باز طراحی می‌کنند تا مدل‌سازان تیم توسعه بازی بتوانند دید کاملی بر تمامی جزییات شخصیت مورد نظر داشته باشند،‌ برای همین معمولا در این گونه طرح‌ها برخلاف طرح‌های مفهومی اولیه،‌ نه تنها شخصیت مورد نظر ژست خاصی نگرفته است، بلکه برای فراهم‌سازی بیشترین دید ممکن، حتی دست‌های شخصیت مورد نظر به صورت افقی و باز طراحی می‌شود . بسیار رایج است که نماهای روبرو، پشت و نماهای کناری(با زاویه و بدون زاویه) برای این موضوع ترسیم شده و در اختیار تیم مدل‌ساز قرار می‌گیرد. همانند تصویر زیر:
2a8a462e-d704-4d03-8048-777b3280c0ca.jpg


پس از این مرحله مدل‌سازان بر اساس طرح‌های رسیده کار را شروع کرده و مدل‌سازی شخصیت مورد نظر را شروع می‌کنند. روش‌های مختلفی برای مدل‌سازی وجود دارد که فعلا جای بحث ما نیست اما به هر طریق مدل‌ساز باید محدودیت‌های در نظر گرفته شده از جمله دقت به کار رفته در مدل‌سازی را رعایت کند. این محدودیت‌ها با توجه به سخت‌افزار هدف و شلوغی و پیچیدگی محیط‌های بازی و شاخص‌های دیگر در همان ابتدا مشخص شده و درون سند ذکر می‌شوند.

در زمانی که کارهای مدل‌سازی پیش می‌رود گروه دیگری در حال ساخت بافت‌ها و متریال‌های مدل‌های مورد نظر بر اساس طرح‌های مفهومی و همچنین نوع گرافیک در نظر گرفته شده برای بازی هستند. البته می‌تواند مسئول این دو بخش گفته شده یکی باشد ولی در تیم‌های بزرگ معمولا این موارد توسط افراد متفاوتی صورت می‌گیرد. در این بخش از بافت‌های یک لباس ساده گرفته تا متریال مورد نیاز دیوارهای یک ساختمان همه به تدریج آماده می‌شود و برای قرار گیری روی مدل‌ها تقدیم افراد مربوطه می‌شود. شما می‌توانید نمونه‌های این مورد را در زیر مشاهده کنید:
8f1c1535-6288-4229-8227-0face36f13ad.jpg


پس از ترکیب بافت‌ها و متریال‌ها با مدل‌ها و در این‌جا با مدل شخصیت ما، نوبت به متحرک‌سازی شخصیت مورد نظر براساس نیازهای گیم‌پلی بازی می‌رسد. در این‌جا مدل اصطلاحا ریگ‌بندی شده و سپس حرکت‌های مختلف آن شبیه سازی می‌شود. از راه رفتن گرفته تا پریدن و مبارزه کردن، همه از مواردی است که در این بخش صورت می‌پذیرد. البته در مواردی از قبیل مبارزه کردن قبل‌تر توسط افرادی طراحی شده است و متحرک‌ساز گروه بر اساس الگوهای طراح مبارزات کار پویانمایی شخصیت مورد را انجام می‌دهد. تا به اینجا تقریبا کار شخصیت مورد نظر ما تمام شده و آماده قرار گیری در دنیای بازی است، اما در واقعیت چالش‌های فراوانی پیش روی تک‌تک اعضای تیم توسعه قرار می‌گیرد. برای همین تمامی اعضای درگیر بخش‌های مختلف بازی مدام در حال صحبت و نظرخواهی از یکدیگرند تا بتوانند دقیقا به آنچه ترسیم شده است دست یابند و در این بین بهترین روش‌های پیاده‌سازی را اعمال کنند.

پیاده‌سازی دیگر موارد دنیای بازی هم کم و بیش سختی‌ها و مهارت‌های خودش را طلب می‌کند. مثلا برای پیاده‌سازی یک محیط درون بازی همکاری حداقل تخصص‌های روبرو مورد نیاز است: طراحان هنری، طراحان بازی و مراحل، مدل‌سازان، هنرمندان جلوه‌های بصری،‌ ناظر عملکرد فنی، کارگردان و بعضا یکی دو مورد دیگر. این پیچیدگی بدین خاطر است که مثلا چینش یک محیط در ابتدا معطوف به نظر طراح مراحل صورت می‌پذیرد. سپس طراحان هنری، محیط را به همراه جزییات کامل با استفاده از نبوغ خود ترسیم می‌کنند. سپس بر اساس طرح‌ها، مدل‌سازی محیط و اجزای درون آن به همراه تولید بافت‌ها و متریال‌های تک‌تک اجزا صورت می‌پذیرد. بعد از آن موارد گفته شده درون موتور بازی ترکیب شده و عملکرد فنی تمامی اجزا در کنار هم بررسی می‌شود. تمامی این مراحل با نظارت کارگردان بازی صورت می‌پذیرد و باید تمامی موارد به تایید او یا به تایید ارشد بخش مربوطه رسیده باشد.
90a7c73d-41ec-4fec-9aa0-70098db0f41f.jpg


البته معمولا پیچیدگی پیاده‌سازی یک محیط نسبت به یک شخصیت بسیار بیشتر است و برای همین تکنیک‌های به‌خصوصی برای این بخش در نظر گرفته می‌شود. مثلا در بازی Horizon Zero Dawn که از بازی‌های جهان‌باز و با جزییات زیاد به حساب می‌آید برای جلوگیری از افت راندمان بازی، روش زیر را پیاده‌سازی کرده‌اند و برای شما تنها چیزهایی نشان داده می‌شود که در محدوده‌ی دوربین بازی قرار دارد (این روش معمول‌ترین روش برای بازی‌هایی با جهان‌باز است):
d414a426-698b-4604-b7b8-c1475f2ecfcb.jpg


البته همه‌ی موارد در توسعه بازی معطوف به اقدام اولیه طراحان هنری بازی نیست. مواردی از قبیل طراحی مراحل، طراحی هوش‌مصنوعی، طراحی مبارزات، طراحی مکانیک‌های بازی، طراحی سیستم ارتقا و ... از مواردی است که به راحتی می‌تواند در کنار موارد گفته شده توسط دیگر اعضا صورت پذیرد و در وقت مناسب، با دیگر مدل‌ها و کارهای گرافیکی ترکیب شوند.
البته با توجه به وسعت بازی مورد نظر ما موارد گفته شده هم می‌تواند پیچیده‌تر شود و هم می‌تواند بسیار ساده‌تر شود اما نکته‌ی مشترک بین تمامی آن‌ها مدیریت و زمانبندی است که اعضای ارشد گروه بازی‌سازی باید بدان توجه کنند. گروه‌های توسعه بازی به طور پیوسته نیاز به برگزاری جلسات ریز و درشت برای هماهنگی دارند تا بتوانند به بهترین شکل ممکن از پس چالش‌های پیش‌روی خود بربیایند. اگر این مهم به درستی صورت نپذیرد و زمانبندی‌های تیم توسعه دچار مشکل شود ممکن است تبعات منفی احتمالی آن در آینده گریبان شما را بگیرد. این موضوع چیزی نیست که بازی‌های بزرگ هم از آن در امان باشند. مثلا بازی Assassin's Creed:Unity را در موقع انتشار به یاد دارید؟ بازی بزرگی که به دلیل باگ‌ها و مشکلات ریز و درشت آن در زمان انتشار شهره‌ی عام و خاص شده بود. چرا که تیم توسعه در جدال با محدودیت زمانی و رفع مشکلات بازی به مشکل خورده بود و در نهایت هم نتوانسته بود از پس مدیریت صحیح این موضوع بر بیاید.

البته در وضعیت فعلی صنعت بازی ایران شما به خاطر جنبه‌های تبلیغاتی قبل از انتشار بازی و مشخص شدن روزی برای انتشار حتمی آن تحت فشار نیستید اما از جهت هزینه‌های روزانه‌ی توسعه بازی مجبور خواهید بود که با حفظ کیفیت، بازه‌ی زمانی تولید بازی را مدیریت کرده و به حداقل رسانید.

اگرچه مرحله‌ی پیش‌تولید یک بازی ویدیویی در تمامی ژانرها نقاط مشترک زیادی دارد اما در مرحله‌ی تولید آن با توجه به ژانر و پلتفرم هدف، می‌تواند جریان کاری بسیار متفاوتی پیش روی شما باشد

در پایان باید بیان کرد که اگرچه مرحله‌ی پیش‌تولید یک بازی ویدیویی در تمامی ژانرها نقاط مشترک زیادی دارد اما در مرحله‌ی تولید آن با توجه به ژانر و پلتفرم هدف، می‌تواند جریان کاری بسیار متفاوتی پیش روی شما باشد. بعضی از بازی‌ها محیط‌های گسترده‌ای دارند و بعضی دیگر تمرکز بیشتری روی شخصیت‌ها دارند. تعدادی برگ برنده‌ی خود را در داستان بازی می‌دانند (همانند بازی Heavy Rain) و بعضی دیگر برگ برنده‌ی خود را در هوش‌مصنوعی بازی (همانند بازی Middle Earth با سیستم نمسیس) جست و جو می‌کنند که همه‌ی این موارد روند تولید بازی و چالش‌های پیش‌روی آن را بسیار متفاوت می‌کند. اما چیزی که در این بین مهم است پیش روی قدم به قدم موضوعات بر بستر مواردی است که مبانی آن در مرحله‌ی قبل ریخته شده است.

توصیه‌ای هم برای تیم‌های بازی‌سازی کوچک چند نفره‌ای داریم که می‌خواهند بازی خود را بسازند. شاید خواندن یا حتی نوشتن چندین خط آموزش در مورد بازی‌سازی موضوع ساده‌ای باشد اما تا در عمل با موارد گفته شده روبرو نشوید نمی‌توانید اهمیت و عمق این موضوعات را به خوبی درک نمایید. برای همین از تجربه کردن هراسی نداشته باشید و سعی کنید تا می‌توانید به موارد گفته شده پایبند باشید. مرحله‌ی تولید یک بازی ویدیویی جزيیات فراوانی را در بر می‌گیرد و برای همین خلاصه کردن آن در یک مقاله‌ی کوتاه تقریبا غیرممکن است. برای همین اگر سوالی داشتید حتما آن را در بخش نظرات مطرح کنید تا در فرصت مناسب به آن پاسخ دهیم.



 
  • پیشنهادات
  • soyeon

    کاربر نگاه دانلود
    کاربر نگاه دانلود
    عضویت
    2017/04/14
    ارسالی ها
    1,161
    امتیاز واکنش
    5,174
    امتیاز
    648
    محل سکونت
    شهر زیبای خدا
    معرفی توسعه بازی (مقدمه)
    اگر عاشق بازی هستید و می‌خواهید یاد بگیرید که چطور یک بازی را بسازید، سری مقالات آموزش بازی‌سازی زومجی می‌تواند شروعی مناسب باشد. ساخت بازی خلاقیت و نوعی هنر فنی است. در این دوره تا حدی با ابزار و اصول توسعه بازی آشنا خواهید شد.

    به نظر شما تفاوت بازی کردن و توسعه یک بازی چیست؟

    بازی کردن به فرد در درک اینکه چه مواردی باعث خوب شدن یا بد شدن یک بازی می‌شود، کمک می‌کند. اما در واقع، این دو مورد (بازی کردن و توسعه بازی) با هم متفاوتند. اجازه بدهید با مثالی مساله را روشن‌تر کنم، بیایید افرادی را که از تماشای یک فیلم لـ*ـذت می‌برند با افرادی که واقعا آن فیلم را می‌سازند مقایسه کنیم، در واقع کار بسیار زیادی در پشت دوربین‌ها، پیش تولید و پس از تولید انجام شده و ساعت‌های طولانی صرف شده تا محصولی تولید شود که ما با لـ*ـذت بنشینیم، پاپ کورن بخوریم و از محتوای فیلم لـ*ـذت ببریم. این موضوع کاملا در مورد توسعه بازی هم صدق می‌کند. فقط به این دلیل که شما از بازی کردن یک بازی ویدیویی لـ*ـذت می‌برید لزوما به این معنا نیست که از ساختن آن هم لـ*ـذت ببرید. من شخصا از ساختن بازی بیشتر از بازی کردن لـ*ـذت می‌برم. به نظر من وقتی که یک رویا تبدیل به واقعیت می‌شود، تجربه بسیار لـ*ـذت بخشی‌ است. اما بسیاری از افراد بعد از تحقیق در مورد بازی‌سازی به این نتیجه می‌رسند که آره، من فقط عاشق بازی کردن هستم. من به دو دلیل این دروس را ارئه می‌دهم، اول اینکه اینجوری بیشتر یاد می‌گیرم و دوم اینکه بعضی از شما به دنبال آموزش‌هایی برای بازی‌سازی هستید و شاید این مطالب به شما هم کمک کند و در این مسیر متوجه می‌شوید که آیا مثل من از ساخت بازی لـ*ـذت می برید یا نه؟

    در طول ۲۰ سال گذشته، صنعت بازی به شدت در حال گسترش است. جدیدترین آمار Newzoo نشان می‌دهد که، صنعت بازی‌های جهانی یک صنعت ۹۹.۶ میلیارد دلاری در سال ۲۰۱۶ بود و دائما هم این رقم در حال افزایش است، بنابراین فرصت‌های رو به رشد در این بازار رقابتی وجود دارد. ما حتی می‌بینیم که این صنعت تا حدی موازی با تولید یک فیلم در هالیوود هم پیش رفته است. اما تولید یک بازی، مهارت، تجربه، انگیزه و البته ارتباطات شخصی می‌خواهد و در یک کلام نیازمند «تعهد» است.

    خوشبختانه، مفاهیم توسعه بازی فراتر از فقط خود بازی ها اعمال می‌شود. بنابراین زمانی که ما درباره‌ی صنعت بازی حرف می‌زنیم اکثر ذهن‌ها به سرگرمی‌های تعاملی معطوف می‌شود، البته در این صنعت رو به رشد، تعدادی از افراد نیز به بازی‌های جدی یا بازی‌های معنادار رجوع می‌کنند. باید توجه داشت که کاربرد بازی‌ها برای اهدافی فراتر از یک سرگرمی ساده است، اهدافی مثل آموزش، تدریس، تشویق،‌ مسائل مربوط به سلامتی و حتی تبلیغات در بازی و مواردی از این نوع.
    پس اگر می‌خواهید بازی ساز شوید جایگاه خودتان را همراه با ترکیبی از موارد مورد نیازتان در این جدول پیدا کنید.

    من فکر می‌کنم همه ما انگیزه‌های مختلفی داریم که شروع به خواندن این مطلب (دروس توسعه بازی) کرده‌ایم. بعضی ها قطعا می‌خواهند یک حرفه‌ای در توسعه بازی شوند، بعضی هم در یادگیری و توسعه بازی بسیار جدی هستند، افرادی هم فکر می‌کنند ساختن یک بازی سرگرمی خوبی ا‌ست و به آن به عنوان سرگرمی نگاه می‌کنند، افرادی هم هستند که در حال حاضر در این صنعت حضور دارند و می‌خواهند مهارت‌های خود را افزایش دهند تا نقش‌شان را در این صنعت تغییر دهند و افرادی هم هستند که این مورد را آموزشی در جهت رشد شغلی خود می‌بینند، در هر حال انگیزه‌ها متفاوت است.

    من در طول این دروس سعی می‌کنم علاوه بر مباحث تئوری بخش‌هایی را هم جهت تمرین به صورت پروژه مطرح کنم تا موارد گفته شده در یادگیری شما تاثیر بیشتر داشته باشد.

    در پایان مقدمه، پیشنهاد می‌کنم برای یادگیری و ساخت یک بازی تنها به این دروس بسنده نکنید، تا می‌توانید در گوگل جستجو کنید و دوره‌های مختلف ساخت یک بازی را بگذرانید (دوره‌های رایگان زیادی برای شروع یادگیری وجود دارند) و البته حتما بازی کنید.
     

    soyeon

    کاربر نگاه دانلود
    کاربر نگاه دانلود
    عضویت
    2017/04/14
    ارسالی ها
    1,161
    امتیاز واکنش
    5,174
    امتیاز
    648
    محل سکونت
    شهر زیبای خدا
    اهمیت تعادل در بازی‌های ویدیویی

    در این قسمت از سری مقالات آموزش بازی‌سازی، سراغ مبحث تعادل در بازی‌های ویدیویی رفته‌ایم و از اهمیت آن خواهیم گفت.

    به یقین می‌توانیم بگوییم که در سال‌های اخیر به نسبت سال‌های گذشته عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی اهمیت بیشتری پیدا کرده است. دلیل این موضوع هم گسترش بازی‌های آنلاین و رقابت‌هایی است که در آن‌ها تعداد زیادی از بازیکنان با یکدیگر به رقابت می‌پردازند. برای همین اولین خواسته‌ی بازیکنان در این میان وجود عنصری به نام عدالت درون بازی‌هاست به نوعی که احتمال برنده شدن هر فرد یا تیم درون بازی با هر فرد یا تیم دیگر درون بازی یکسان باشد. بدون شک اگر از افرادی باشید که علاقه‌ی شدیدی به بازی‌های آنلاین دارید، به فراوان مشاهده کرده‌اید که معمولا در ابتدای انتشار یک بازی یکسری عدم تعادل در قدرت‌ها و توانایی واحد‌ها درون آن وجود دارد که به تدریج بازیکنان را به سمت استفاده‌ی بیشتر از چندین واحد یا چندین استراتژی سوق می‌دهد که به دنبال آن استفاده از تعدادی از واحد‌ها و استراتژیها در مقابل کم می‌شود. پس از آن کم‌کم با اوج گرفتن گزارش‌های کاربران توسعه‌دهنده‌ها سعی می‌کنند با انتشار بروز‌رسانی‌هایی که معمولا عنوان «متعادل‌سازی بازی» را یدک می‌کشند چنین مسائلی را برطرف کنند و ارزش استفاده از تمامی واحد‌ها و استراتژی‌ها را درون بازی خود یکسان کرده و اصطلاحا بازی خود را به یک تعادل خوشایند برسانند. البته عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی فراتر از مثال گفته شده است و می‌توانیم اثر آن را در تمامی دسته‌ها و سبک‌های مختلف بازی مشاهده کنیم.


    اگر مقاله‌ی گیم پلی چیست و چه تاثیری بر کیفیت بازی دارد را مطالعه کرده‌ باشید مشاهده کرده‌اید که در آن مقاله تا حدودی در رابـ ـطه با مبحث تعادل در بازی‌های ویدیویی و به خصوص گیم‌پلی صحبت کرده‌ایم. اما در این مقاله می‌خواهیم در کنار موارد گفته شده در آن مقاله کمی عمق موضوع را بیشتر کرده و به صورت اختصاصی‌تر در این رابـ ـطه با شما صحبت کنیم. اما برای اینکه مفهوم تعادل در بازی‌های ویدیویی را بهتر درک کنیم با توضیحی از کتاب «برای درک بازی‌های ویدیویی: مقدمه‌ای ضروری» موضوع را شروع می‌کنیم. در فصل پنجم این کتاب و در شروع مبحث تعادل در گیم آمده است:

    «طراحان گیم تلاش می‌کنند در هر گیمی (با استثنائات کم) به تعادل دست یابند. در اصل این به آن معناست که بردن یک گیم باید تابعی از مهارت بازیکن به اضافه‌ی هرگونه عنصری از تصادف یا شانس باشد که گیم به کار گرفته است، اما نباید ارتباطی به شرایط اولیه‌ی شروع گیم داشته باشد»

    این تعریف اگرچه آن چنان واضح و کامل نیست اما برای شروع ۳ نکته‌ی جالب را برای ما بیان می‌کند. نکته‌ی اول این است که به نوعی تاکید می‌کند مهارت بازیکن باید اصلی ‌ترین عامل برای پیروزی در یک بازی باشد. نکته‌ی دوم این است که اگر قرار بر این باشد که عنصری به غیر از مهارت بازیکن در پیروزی یک بازی تاثیر داشته باشد باید به نوعی از حالت تصادف یا شانس برخوردار باشد تا احتمال برخورداری از آن برای همه یکسان باشد. البته گفتنی است که هر جا از عنصر تصادف و شانس استفاده می‌شود گهگاه پیش می‌آید که این عنصر به صورت ناجوانمردانه‌ای علیه یکی از بازیکنان عمل کرده و منجر به باخت آن شده است. مثلا اگر بازی Hearthstone را بازی کرده و با سیستم کارت‌دهی تصادفی آن آشنا باشید مشاهده کرده‌اید که گاهی اوقات حتی بازیکنان حرفه‌ای هم گرفتار چنین مسئله‌ای می‌شوند و به همین خاطر نمی‌توانند ابتکار عمل خاصی را درون میدان نبرد از خود نشان دهند و سرانجام در بازی شکست می‌خورند. البته گفتنی است که همین سیستم کارت‌دهی تصادفی این بازی یک از دلایل اصلی سرگرم‌کننده بودن گیم‌پلی آن است اگرچه گاهی اوقات کاملا روی اعصاب آدم هم راه می‌رود! نکته‌ی انتهایی این تعریف هم بیان می‌کند که اگر شرایط اولیه یک بازی به هر نحوی روی پیروزی نهایی یک بازیکن تاثیر داشته باشد پس می‌توانیم بیان کنیم که آن بازی به نوعی از مقداری عدم تعادل رنج می‌برد و باید در شرایط اولیه بازی بازنگری شود. این ۳ نکته بسیار ساده بخش بزرگی از مبحث تعادل را دربرمی‌گیرند. در ابتدا با نکته‌ی سوم یعنی شرایط اولیه بازی شروع می‌کنیم.

    شرایط اولیه بازی

    دوباره همان بازی Hearthstone را در نظر بگیرید. اگر این بازی را انجام داده باشید مشاهده کرده‌اید که قبل از شروع هر بازی شما به اختیار می‌توانید دسته کارت‌هایی را برای قهرمان خود آماده کنید. آماده کردن این دسته از کارت‌ها که کاملا به مهارت بازیکن بستگی دارد موضوع ما نیست اما چیزی که در این بین وجود دارد این است که شما معمولا تعدادی از کارت‌ها را برای دقایق ابتدایی بازی، بعضی را برای میانه‌ها و تعدادی را هم برای انتهای بازی درون دسته کارت‌های خود قرار می‌دهید.
    1.jpg
    اما پس از پیدا شدن رقیب و قبل از شروع رقابت، در همان ابتدا و به صورت تصادفی ۳ کارت برای شما کشیده می‌شود تا شما در ابتدای بازی و برای شروع تعدادی کارت در اختیار داشته باشید. البته این گزینه در اختیار شماست که اگر از هر کدام از این ۳ کارت‌ خوشتان نیامد آن را علامت زده و از یکبار درخواست تعویض تصادفی کارت‌های خود استفاده کنید. در این صورت هر تعداد از این ۳ کارتی که علامت زده‌اید به صورت تصادفی با کارت‌های دیگر چیده شده درون دسته کارت‌هایتان تعویض می‌شود. چیزی که در این بین چه برای خودم و چه برای بازیکنان حرفه‌ای که استریم آنلاین آن‌ها را مشاهده می‌کردم پیش می‌آمد این بود که گاهی اوقات به میزانی کارت‌های شروع بازی بد کشیده می‌شد که تا انتهای بازی ابتکار عمل از دست شما خارج می‌شد و هر کاری که می‌کردید نمی‌توانستید سوار بر بازی شوید. مثلا در ابتدای بازی شما تنها مجبور به استفاده از کارت‌هایی هستید که واحد مورد نیاز برای بازی‌‌کردن آن‌ها چیزی تنها بین صفر تا ۲ باشد چرا که بیشتر از این مقدار هم واحد Mana (مانا - عنصری که در بیشتر بازی‌ها با تم جادویی وجود دارد) برای بازی‌کردن کارت‌هایتان در اختیار ندارید. حال اگر کارت‌هایی که برای شما کشیده می‌شود مانای ۳ به بالا بخواهند شما عملا نمی‌توانید یک یا دو دور را بازی کنید و مجبورید بدون بازی کردن دور را به حریفتان واگذارید تا مانای شما در هر چرخش یک واحد اضافه شود. البته گاهی اوقات پیش می‌آمد که کارتی که برایتان کشیده می‌شد اگرچه واحد کمی برای بازی‌کردن نیاز داشت اما کارتی بود که هیچ قدرتی برای دفاع یا حمله نداشت و تنها برای تقویت قدرت تدافعی یا تهاجمی کارت‌های دیگر مورد استفاده قرار می‌گرفت. حال وقتی شما در ابتدای بازی هستید و هنوز کارتی در میدان ندارید، استفاده‌ی از این کارت‌ هم بی‌فایده بود و وضعیت آنچنان با مورد قبلی برایتان فرقی نداشت.
    2.jpg
    برای همین اگرچه این بازی بسیار لذ‌ت‌بخش بود اما عنصر تصادف در این بازی گاهی منجر به ایجاد یک عدم توازن در شرایط اولیه بازی می‌شد و برای همین ممکن بود تا آخر بازی شما نتوانید ابتکار عمل درون میدان را به دست بگیرید و در انتها بازنده‌ی میدان می‌شدید. برای همین تا حد امکان باید شرایطی فراهم شود که در ابتدای بازی هر دو یا چند بازیکن از یک میزان شانس برای پیروزی برخوردار باشند تا به تجربه‌ی بازی لطمه‌ای وارد نشود.

    باز در همین بازی حالت دیگری برای بررسی شرایط اولیه بازی وجود دارد. در این بازی روال این‌گونه است که معمولا برای اینکه بتوانید با یک کارت به رقیب خود حمله کنید ابتدا باید کارت شما یک دور کامل (شامل یک دست بازی کردن شما و رقیبتان) را درون میدان قرار داشته باشد. بعد از آن که دوباره نوبت شما شد کارت شما اصطلاحا از خواب بیدار شده و قابل استفاده می‌شود. با چنین سیستمی هر کسی که اول بازی را شروع کند در نتیجه می‌تواند زودتر به حریف حمله کند. تعیین نفر اول شروع بازی هم کاملا تصادفی است. با این توضیحات به نظر می‌رسد بازیکنی که اول شروع نمی‌کند در جایگاه ضعیف‌تری به نسبت نفر دیگر قرار دارد، آیا شما هم این گونه فکر نمی‌کنید؟ بلیزارد برای به تعادل رساندن این شرایط این گونه عمل می‌کند که پس از مشخص شدن شروع کننده‌ی بازی به رقیب کسی که بازی را شروع می‌کند یک کارت اضافه می‌دهد که استفاده‌ی از آن یک واحد مانای اضافه به او هدیه خواهد داد. با این کار اگرچه همچنان مزیت یک نوبت جلوتر بودن برای بازیکن شروع کننده همچنان وجود دارد، اما مزیت یک واحد مانا جلو بودن نیز به رقیب واگذار شده است. این سیاست بلیزارد برای به تعادل رساندن شرایط اولیه بازی بوده است،‌ شرایطی که اگر مدیریت نمی‌شد به راحتی و در شرایط برابر می‌توانست منجر به پیروزی فرد شروع کننده شود. البته گفتنی است که همچنان روی شرایط شروع در این بازی بین کاربران بحث‌های مختلفی وجود دارد و تعدادی معتقدند یک مانای بیشتر همچنان در مقابل یک دور جلو بودن از اهمیت کمتری برخودار است.



    عنصر شانس و تصادف

    شانس و تصادف یا بخت و اقبال، هر چیزی که صدایش می‌زنید یکی از پرکاربرد‌ترین عناصر در ساخت بازی‌های ویدیویی به خصوص در بازی‌های رقابتی است. دلیل این موضوع هم این است که از تکراری شدن گیم‌پلی و به خصوص وقایع درون بازی برای گیمر جلوگیری شود. مثلا در همان بازی Hearthstone اگر شما یک دسته از کارت‌ها را برای یک قهرمان خود آماده کرده باشید و بخواهید با آن قهرمان و کارت‌هایش بازی کنید،‌ هیچ زمانی نمی‌توانید با اطمینان بگویید که چه موقع کدام کارت در هنگام بازی و در چه نوبتی در اختیارتان قرار خواهد گرفت و برای همین ممکن است پس از ۱۰۰ بار بازی با آن قهرمان، ۱۰۰ نوع کاملا متفاوت از کارت‌دهی توسط بازی را تجربه کرده باشید. برای همین بکارگیری صحیح این عنصر درون بازی‌ها یکی از رایج‌ترین موارد برای تازه نگه‌داشتن گیم‌پلی آنان است. البته کاربرد این عنصر بیش از این موارد است و حتی بعضا می‌توانید در تیر‌هایی که یک اسلحه درون بازی شلیک می‌کند هم آن را مشاهده کنید، به خصوص اگر بدون فعال سازی حالت نشانه‌گیری یا استفاده از دوربین اسلحه اقدام به تیراندازی کنید.

    حتی اگر اشتباه نکنم در بازی همانند PUBG دایره محدود کننده میدان نبرد هم به صورت تصادفی ولی مدیریت شده مشخص می‌شود و برای همین از همان ابتدا مشخص نیست که محدوده‌ی نهایی جنگ کجای نقشه خواهد بود. موضوعی که افراد را به حرکت درون نقشه بازی وادار می‌کند.

    اما بدون شک یکی از مهم‌ترین چالش‌ها در رسیدن به تعادل در بازی‌های ویدیویی به خصوص در بازی‌های رقابتی وجود همین عنصر جذاب درون بازی‌هاست. مثلا در بازی همانند همانند Dota 2 که قهرمانان بسیاری درون آن وجود دارد، تعدادی از قهرمانان قابلیت‌هایی دارند که مثلا این گونه عمل می‌کنند که «۲۰ درصد احتمال دارد ضربه‌ای که به دشمن می‌زنید با قدرتی ۴ برابر ضربات عادی شما عمل کند» و این یعنی حدودا از هر ۵ ضربه مداومی که می‌زنید باید ۱ عدد آن با قدرتی ۴ برابر قدرت ضربات معمولی شما بر دشمن اثر بگذارد. اما همه می‌دانیم بر اساس عمل ریاضیات ممکن است این ۱ ضربه همان ضربه‌ی اول باشد و هم می‌تواند آخرین ضربه‌ی شما باشد اما چیزی که باید به آن دقت شود این است که شما نمی‌دانید کدام ضربه‌ی شما دقیقا این‌گونه خواهد بود. حال در یک درگیری تن به تن پیوسته خدا خدا می‌کنید که یکی از ضربات شما اینگونه بشود ولی به دلیل اینکه مثلا توسعه‌دهنده محدوده‌ی تشخیص بروز این عمل را به جای هر ۵ ضربه یکی به صورت هر ۱۵ ضربه ۳ تا تعریف کرده، ممکن است شما پس از زدن ۷ ضربه به دشمن خود کشته شوید و حتی برای یکبار هم که شده یک ضربه‌ی قدرتی به او وارد نکرده باشید. برای همین مدام زیر لب غرغر می‌کنید که این چه احتمال ۲۰ درصدی هست که از هفت ضربه‌ی شما یکی آن قدرتی نشده است. اما فرض کنید در همان درگیری شما با همین سازوکاری که توسعه دهنده درنظر گرفته، از همان ۷ ضربه‌ای که زدید ۳ تای آن قدرتی عمل کند (و به صورت منطقی ۸ ضربه‌ی زده نشده عادی خواهند بود تا احتمال درست از آب دربیاید) و شما به راحتی دشمن خود را از پای دربیاورید. در این هنگام دشمن شما با خودش می‌گوید که این چه احتمال ۲۰ درصدی هست که از ۷ ضربه ۳ تای آن قدرتی شده است؟ و این گونه می‌شود که استفاده ناصحیح از عنصر شانس تعادل درون بازی را بهم می‌ریزد و تجربه‌ی گیمر‌ها را دچار اختلال می‌کند.

    برای دوستان دوتا باز هم عرض کنم که طبق بررسی‌های شخصی فهمیده‌ام که در هر بسته‌ی ۲۰ تایی از ضربات قهرمان Phantom Assassin اگر از همان ابتدای بازی ۲۰ عدد ۲۰ عدد ضربات آن را بشمارید ۳ تای آن قدرتی خواهد خورد و این گونه ۱۵ درصد احتمالی که برای قدرت آلتیمیت آن درنظر گرفته شده تحقق می‌یابد (نسبت ۳ از ۲۰ برابر ۱۵ درصد است). با این حال همواره حداقل یک و حداکثر ۲ عدد از این ۳ ضربه در ۱۰ ضربه اول عمل خواهد کرد و این گونه نیست که مثلا هر ۳ تای آنان در ۱۰ ضربه‌ی آخر یا اول عمل کنند.
    3.jpg
    تمامی چیزی که در این مثال سعی کردیم در رابـ ـطه با آن صحبت کنیم مسئله‌ی مدیریت احتمالات در استفاده از عنصر شانس و تصادف است. به جرئت می‌توانیم ادعا کنیم که هنر بعضی از استودیو‌های بازی‌سازی در کنار خلق یک گیم‌پلی زیبا و روان، استفاده‌ی مناسب از همین عنصر درون بازی است به نوعی که همواره جلوی تکراری شدن گیم‌پلی یا عنصری از بازی را می‌گیرد و در عین حال منجر به رخ‌دادن بی‌حساب و کتاب اتفاقات درون بازی هم نشود. هر چه باشد بازیکن باید بتواند محدوده‌ی رخ دادن احتمالی یک چیز درون بازی را بفهمد تا بتواند متناسب با آن برنامه‌ریزی کرده و اقدام کند. مثلا اگر در همان بازی PUBG محل تصادفی دایره بعدی درست مدیریت نشود، به یکباره شما در ناحیه‌ای قرار می‌گیرید که بسیار از محدوده‌ی دایره جدید فاصله دارید و برای همین تا بخواهید خودتان را به محدوده‌ی مورد نظر برسانید کشته خواهید شد چرا که بازی با یک نرخ مشخص از سلامتی کسانی که بیرون از دایره قرار دارند می‌کاهد و این در حالی است که بازیکنان دیگر به طور اتفاقی درون دایره قرار می‌گیرند و بدون استرس به بازی خود ادامه می‌دهند.

    متاسفانه اصول مشخص و اثبات شده‌ای برای مدیریت شانس و احتمالات درون بازی‌ها وجود ندارد و این طراحان بازی هستند که باید در پس آزمایش‌های خود بهترین حالت ممکن را پیدا کنند. البته دقت داشته باشید تا زمانی که بازی شما منتشر نشود و گیمر‌ها به تجربه‌ی آن نپردازند، همواره بخشی از این مسائل از دید شما پنهان خواهد بود.


    همه چیز را برای هنرنمایی گیمر‌ها متعادل کنید

    در یک بازی رقابتی برای اینکه مهارت یک گیمر یا یک تیم بتواند پیروز رقابت را مشخص کند باید کار‌های بسیاری صورت بپذیرد که تقریبا همه‌ی آن‌ها در حوزه‌ی متعادل ‌سازی بازی قرار می‌گیرند. مثلا اگر می‌خواهید یک میدان نبرد طراحی کنید باید به ازای هر مانع و فرصتی که پیش‌روی یک گیمر یا یک تیم می‌گذارید، در مقابل نمو‌نه‌ای را هم برای تیم مقابل در نظر بگیرید. سختی این وضعیت هنگامی است که شما نمی‌خواهید از عنصر تقارن در طراحی خود استفاده کنید و می‌خواهید هر تیم زمین مخصوص به خودش را داشته باشد.
    4.jpg
    چنین موادی را هم باید در تک‌تک واحد‌ها و استراتژیها نبرد بازی خود در نظر بگیرید. مثلا هر قهرمان بازی در مقابل چند قهرمان دیگر قوی باشد و در عین حال در مقابل چند قهرمان دیگر نقطه ضعف داشته باشد. چنین چیزی هم باید در استراتژیهای درون بازی هم وجود داشته باشد. مثلا در بازی فوتبال این یک عیب است که در شرایط عادی استراتژی پاس‌های بلند توی عمق غالب‌ترین استراتژ برای برد باشد. در یک بازی فوتبال باید هم استراتژی و هم ضد استراتژی به خوبی تعریف شده باشند تا گیم‌پلی بازی به تعادل برسد.

    البته نکته‌ای که در این بین نباید فدای موضوع پیروزی بر اساس مهارت شود این است که شما باید سیستم رقابت‌یابی بازی خود را به گونه‌ای تنظیم کنید که بازیکنان تازه وارد را تا حد ممکن با بازیکنان حرفه‌ای در یک رقابت قرار ندهید چرا که در این صورت نه تنها حرفه‌ای‌ها از بازی لـ*ـذت نمی‌برند، بلکه افراد تازه‌کار هم به دلیل باخت‌های پی‌درپی ناامید شده و بازی شما را رها خواهند کرد. برای همین باید به شدت روی ملاک‌های خود برای پیاده‌سازی سیستم رقابت‌یابی بازی خود کار کنید تا چنین موضوعی برای شما رخ ندهد.



    Pay to win، آری یا خیر؟

    یکی از مواردی که تعادل درون بازی‌ها به شدت تحت تاثیر قرار می‌دهد، استفاده از سیستمی به نام Pay to Win یا به اختصار P2W درون بازی‌هاست. یک تعریف ساده از این گونه بازی‌ها این است که شرایطی را فراهم می‌کنند که شما با استفاده از پرداخت پول واقعی بتوانید احتمال پیروزی خودتان را بیشتر کنید. مثلا در یک بازی تیراندازی و در شرایط برابری مهارت‌ها اگر کسی زره بهتری خریده یا اسلحه بهتری را از فروشگاه تهیه کرده باشد، بدون شک از شانس بیشتری برای پیروزی برخوردار است. بدون شک تمامی بازی‌هایی که از این سیستم پیروی می‌کنند به نسبت میزان تاثیری که این سیستم بر گیم‌پلی آن‌ها دارند از مقداری عدم تعادل رنج می‌برند. این موضوع با اصل برتری بر اساس مهارت کاملا در تضاد است و در بلندمدت منجر به فاصله گرفتن گیمر‌های کم‌درآمد (که بخش بزرگی را تشکیل می‌دهند) و حتی گیمر‌های حرفه‌ای می‌شود. چرا که معمولا در این بازی‌ها همواره آیتم‌های جدید برای خرید اضافه می‌شود و اگر شما آن‌ها را تهیه نکنید رقابت را به دیگران واگذار خواهید کرد و این در حالی است که سطح مهارت شما به هیچ وجه کم نشده است.

    با اینکه همواره سعی شده با استفاده از سیستم‌های همانند رقابت‌یابی هوشمند (همانند بازی موبایلی Clash of Clans) یا محدودیت در مواجه با بازیکنان ضعیف (همانند بازی تحت‌وب جنگ خان‌ها) از اثرات چنین چیزی کم کنند اما در هر صورت این سیستم دقیقا در مقابل اصل مهارت بیشتر مساوی پیروزی قرار گرفته و منجر به عدم تعادل درون بازی می‌شود. برای همین قشر بزرگی از جامعه‌ی گیمرها همواره تنفر خود از وجود چنین سیستمی درون بازی‌ها را اعلام کرده‌اند و بهتر است شما هم تا می‌توانید از چنین چیزی دوری کنید.



    تعادل در بازی‌های غیررقابتی

    اگرچه موضوع تعادل در بازی‌های رقابتی بیشتر به چشم می‌آید اما در بازی‌های غیررقابتی هم این موضوع در شکل و شمایل متفاوتی وجود دارد. در یک تعریف ساده مفهوم تعادل در بازی‌های غیررقابتی این گونه تعریف می‌شود:

    برابری نسبی بین داده‌ها و درخواست‌های یک بازی را تعادل گویند


    مثلا در یک بازی ماجراجویی بازی تعدادی آیتم در اختیار ما قرار می‌دهد و در مقابل از ما انتظار دارد که با آن‌ها فلان معما را حل کنیم. با این وجود برای حل کردن آن معما شما به چیزی فراتر از مواردی که به شما داده شده احتیاج دارید. مثلا نیاز به کمی عنصر شانس برای حل آن معما دارید. اگر برای حل آن معما وابستگی شما به عنصر شانس تعیین کننده‌ی نهایی حل شدن یا نشدن معما باشد نتیجه می‌گیریم که داده‌های بازی در مقابل درخواست‌ آن تناسبی ندارد و بازی حداقل در این بخش متعادل نیست. این موضوع را می‌توانیم در گذر از مراحل، مبارزه با باس‌فایت‌ها و بسیاری از موارد دیگر مشاهده کنیم. برای همین همواره باید بین چیز‌هایی که به کاربر می‌دهیم و توقعاتی که از آن داریم تناسب وجود داشته باشد. دقت داشته باشید که هدف اصلی کاربر از انجام بازی ما لـ*ـذت بردن است و اگر ما درون بازی برخلاف آن چه به او وعده داده‌ایم شرایط نامناسبی را برای او فراهم کنیم (همانند یک باس‌فایت یا معمای بیش از اندازه سخت) تنها به تجربه‌ی او از بازی خود ضربه زده‌ایم که نقطه ضعفی برای ما تلقی می‌شود. برای همین این گونه فکر نکنید که عدم تعادل یعنی اینکه گیمر نتواند فلان‌ باس‌فایت را شکست دهد یا فلان معما را حل کند، بلکه معنی دقیق‌تر آن این است که بین داده‌ها و درخواست‌های ما از گیمر به نسبت تجربه‌‌ای که می‌خواهیم او از بازی ما داشته باشد تناسب مشخصی وجود ندارد. مثلا یک باس‌فایت به شدت سخت درون یک بازی کژوال معمولا قابل شکست دادن است اما وقتی از آن می‌گذریم تنها تجربه‌ی منفی گیر کردن پشت آن برای ما باقی می‌ماند که یک تجربه‌ی ناخوشایند از بازی مورد نظر است.



    آیا وجود تعادل همیشه خوب است؟

    اگر به آخرین تعریف ما از عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی دقت کرده‌ باشید به راحتی می‌توانید درک کنید که الزاما وجود تعادل در همه‌ی بخش‌های بازی مناسب نیست. به دلیل اینکه گاهی اوقات هدف اصلی ما القای یک احساس مشخص درون گیمر است و برای همین مجبوریم او را در یک شرایط غیرمتعادل قرار دهیم. آیا گیم‌پلی اول بازیBattlefield 1 را بیاد دارید؟ در این بخش فرقی نمی‌کند حرفه‌ای باشید یا آماتور، به هر جهت شما کشته خواهید شد و چندین و چند بار این موضوع برای شما رخ خواهد داد، چرا که هدف بازی در این لحظه بیان مفاهیم عمیق ضد جنگ است که چنین فضایی را هم طلب می‌کند. تنها نکته‌ای که باید در این بخش رعایت شود این است که باید تا حد ممکن از این عنصر به صورت محدود و حساب شده استفاده کرد چرا که هیچ کسی از شرایط نابرابر و نامتعادل خوشش نمی‌آید. شاید برای چند لحظه و چند دقیقه بخواهید احساسی را درون مخاطب القا کنید و جواب هم بدهد اما اگر این موضوع تبدیل به یک رویه همیشگی بشود تنها موجب دلزدگی گیمر‌ها از بازی شما خواهد شد.

    تنها موارد استثنایی (که در اصل استثنا هم نیستند!) که می‌توانیم برای صحبت‌های بالا بیان کنیم بازی‌هایی است که از همان اول لقب یک بازی سخت را یدک می‌کشند. البته در بازی‌های این چنینی همانند سری Dark Souls و یا Ninja Gaiden از همان اول توسعه بازی و در تمامی تبلیغات آن به این نکته اشاره می‌شود که این بازی‌ها،‌ بازی‌های سختی خواهند بود و قبل از تهیه آن باید به این نکته توجه داشته باشید، چرا که اگر آن را تهیه کردید و در همان اول بازی گیر کردید نمی‌توانید سازنده‌ بازی را برای این موضوع سرزنش کنید.

    به عنوان سخن پایانی هم بد نیست دوباره نگاهی به آخرین تعریف خود از موضوع تعادل در بازی‌های ویدیویی داشته باشیم. بیان کرده‌ایم که تعادل یعنی اینکه بین داده‌ها و درخواست‌های ما از گیمر درون بازی به نسبت تجربه‌ای که می‌خواهیم از بازی ما داشته باشد باید یک تناسب معقول بوجود بیاوریم. چنین تعریفی حتی کاملا با بازی‌هایی همانند دارک‌سولز و نینجاگایدن هم سازگار است و درستی تعریف ما را نشان می‌دهد. بنابراین حتی سخت بودن یک بازی دلیل بر غیرمتعادل بودن آن نخواهد بود.
     

    soyeon

    کاربر نگاه دانلود
    کاربر نگاه دانلود
    عضویت
    2017/04/14
    ارسالی ها
    1,161
    امتیاز واکنش
    5,174
    امتیاز
    648
    محل سکونت
    شهر زیبای خدا
    چگونه یک HUD مناسب طراحی کنیم؟
    یکی از دغدغه‌های بازیسازان امروزی را طراحی یک HUD زیبا، ساده و کارآمد تشکیل می‌دهد. در این قسمت از مقالات آموزش بازیسازی سراغ این مقوله رفته‌ایم.

    به عنوان یک گیمر همیشه علاقه خاصی به نقد‌های بازی‌های ویديویی منتقدان داشته و دارم. با این حال بعد از خواندن تعدادی از نقد و بررسی‌ها و نکات مثبت و منفی که منتقد مورد نظر برای آن بازی بیان کرده بود به این نتیجه می‌رسیدم که بر اساس همین مواردی که او روی آن‌ها تاکید کرده این بازی می‌توانست نمره‌ی بیشتری را به خود اختصاص دهد. البته که همه چیز یک بازی نمره‌ی منتقد نمی‌شود اما تا به حال از خود پرسیده‌اید که ملاک‌های یک منتقد برای نقد بازی دقیقا چه مورادی است و اینکه آیا او در نقد یک بازی به همه‌ی آن اشاره می‌کند یا نه؟


    امروزه و در رقابت شدید رسانه‌های فعال در حوزه‌ی سرگرمی و به خصوص با کم شدن طاقت مخاطبان این حوزه، این مسئله کاملا واضح است که حجم یک مقاله نوشتاری یا مدت یک آیتم ویدیویی نباید از حد و حدود خاصی بالاتر رود و برای همین منتقد مورد نظر می‌داند که تنها فرصتی برای بیان نکات اصلی بازی در اختیار دارد و پرداختن به جزییات ممکن نیست. برای همین بیشتر منتقدان پس از نوشتن یک نقد مدتی از وقت خود را در پاسخ به نظرات مخاطبان علاقمند صرف می‌کنند تا محتوایی را که درون نقد قرار نگرفته است با پاسخ به نظرات جبران کند. این موارد را برای این بیان می‌کنیم که اگر علاقمند به دنیای بازی‌سازی هستید بدانید که صرف توجه به چند موضوع کلی پرتکرار درون نقد‌های بازی‌ها نمی‌تواند برای بازی شما کافی باشد چرا که واقعا ملاک‌های یک نقد درست و کامل بسیار بیشتر از این چند موردی است که به صورت خلاصه شده روی خروجی سایت‌ها و کانال‌ها قرار می‌گیرد.

    یکی از این موارد که معمولا تاثیر کمی هم بر تجربه‌ی یک گیمر که می‌تواند منتقد هم باشد ندارد موضوع طراحی یک HUD مناسب برای بازی مورد نظر است. HUD از آن بخش‌هایی از بازی است که به ندرت در مورد آن صحبت می‌شود اما کم و بیش می‌توانیم اثر آن را در تجربه‌ی نهایی از بازی مشاهده کنیم. HUD مخفف عبارت Head-Up Display) Heads-Up Display هم می‌گویند) است. شخصا معادل واضحی برای این کلمه در زبان فارسی مشاهده نکردم و برای همین تنها به بیان این که به چه چیزی درون بازی HUD (هاد) می‌گوییم بسنده می‌کنیم. برای شروع بد نیست نگاهی به عکس زیر بیاندازید.
    5.jpg
    همیشه بخشی از صفحه نمایش یک بازی به نشان دادن اطلاعات مورد نیاز گیمر اختصاص داده می‌شود. اطلاعاتی که معمولا جایگاه آنان روی صفحه نمایش همیشه ثابت است و با چرخش شما در دنیای بازی جایگاه آنان هیچ تغییری نمی‌کند. به این قسمت از بازی که معمولا بخشی از اطلاعات پایه‌ای مورد نیاز کاربر به واسطه‌ی آن نمایش داده می‌شود هاد می‌گویند. این واژه که به نوعی ریشه در صنعت هوانوردی دارد و کم‌کم به دیگر بخش‌های زندگی روزمره ما همانند بازی‌ها نفوذ پیدا کرده،‌ از همان اول با هدف راحت و خوشایند کردن تجربه‌ی کاربران به وجود آمده است. معمولا دو هدف اصلی در پس به وجود آمدن چنین چیزی وجود داشته است. اول اینکه تا حد ممکن از پرت شدن حواس کاربر محصول مورد نظر که می‌تواند یک بازی هم باشد جلوگیری کرده و تجربه‌ای پیوسته برای او به ارمغان بیاورد. و دوم این که واکنش او به تغییر شرایط محیط اطرافش سریع‌تر و آگاهانه‌تر شود. مثلا خلبان یک جنگنده را در نظر بگیرید. بدون شک وضعیت فعلی جنگنده را می‌توان از روی عقربه‌ها و تجهیزات نصب شده روی آن تشخیص داد اما آیا برای بررسی موارد پرکاربرد، او باید هر بار نگاهش را به این طرف و آن طرف بچرخاند تا بتواند اطلاعات مورد نیاز را مشاهده کند؟ در حالتی دیگر فرض کنید او با جنگنده‌‌ی دیگری درگیر است. در چه وضعیتی او می‌فهمد که جنگنده‌‌ی مورد نظر در تیررس سلاح‌های او قرار گرفته است. آیا باید به صورت حدودی و چشمی چنین چیزی را تخمین بزند؟ بدون شک واقعیت بسیار متفاوت با این مسئله است و امروزه خلبانان با استفاده از هادها بسیار سریع‌‌تر و دقیق‌تر از وضعیت اطراف خودشان مطلع می‌شوند و نسبت به آن واکنش می‌دهد. حتی در نمونه‌های پیشرفته‌تر همانند آن چیزی که در فیلم مردآهنی وجود دارد تقریبا همه‌ی اطلاعاتی که او مشاهده می‌کند از این طریق در اختیار او قرار می‌گیرد.
    6.jpg
    برای همین امروزه در بازی‌های ویدیویی هادها جزیی جدانشدنی از بازی‌ها هستند و تقریبا می‌توانیم آن‌ها را در تمامی آن‌ها مشاهده کنیم. برای همین طراحی یک هاد زیبا،‌ کارآمد و در عین حال ساده از دغدغه‌های امروز طراحان بازی‌هاست. اگرچه معمولا صحبتی هم از این موضوع در نقد‌های منتقدان نمی‌شود اما بدون شک هنگامی که بازی مورد نظر از طراحی مناسبی در این بخش برخوردار نباشد نتیجه‌ی خودش را در کلافگی و سردرگمی منتقد و بیان کامل نبودن تجربه‌ی گیم‌پلی نشان خواهد داد. مثلا یک هاد مناسب همواره جهتی را که از آن سمت ضربه می‌خورید به شما نشان می‌دهد. حال اگر طراحان این مسئله را به خصوص در بازی‌های شلوغ به درستی طراحی نکرده باشند، شما در فهم جهت ضربه به مشکل می‌خورید و این موضوع در دراز مدت منجر به کلافگی شما در مبارزات خواهد شد. یا مثلا فرض کنید بازی شما پیوسته یک نقشه‌ی کوچک روی صفحه به کاربر نمایش می‌دهد. حال اگر همین نقشه‌ی کوچک اندازه و جایگاه مناسبی نداشته باشد برای مخاطب یک نقطه‌ی کور ایجاد می‌شود و‌ پس از یکی دو باری که او از این جهت ضربه خورد نگاهش نسبت به بازی شما که دارای یک گیم‌پلی مثلا خوبی است تا حدودی عوض می‌شود، چرا که در این زمینه (باختن بازی) شما را مقصر می‌داند.

    چه چیز‌هایی را باید نشان دهیم؟

    اینکه اصلا چه مواردی را باید در چه محدوده‌ی دسترسی یک گیمر قرار دهیم موضوع بسیاری مهمی است. بسته به سبک و نوع بازی، حجم اطلاعات و سیستم‌هایی که گیمر با آن‌ها درگیر می‌شود بسیار متفاوت است، اما با تمامی این توضیحات ملاک ما برای اولویت‌بندی این موارد چه چیز‌هایی می‌تواند باشد؟ مهم‌ترین شاخص موجود در این زمینه توجه به نیاز‌های اساسی و در مرتبه‌ی بعدی توجه به نیاز‌های پرتکرار است. مثلا در یک بازی‌های نقش‌آفرینی گشت و گذار در یک دنیای پهناور یک اصل حیاتی به شما می‌رود و همیشه وجود دارد. حال یک گیمر برای این که بتواند به چنین چیزی جامعه‌ی عمل بپوشاند در حداقل‌ترین حالت ممکن نیاز به یک نقشه و یک قطب‌نما دارد. دقیقا همان چیزهایی که هر کسی برای مسیریابی و این که بفهمد کجا‌ی یک سرزمین است به آن‌ها نیاز دارد. برای همین همواره در چنین بازی‌هایی بخشی از سیستم هاد بازی را این دو مورد تشکیل می‌دهند. عکس زیر نمونه‌هایی از بازی‌های نقش‌آفرینی چند سال اخیر را نشان می‌دهد که هر کدام به روشی قطب نما را درون بازی تعبیه کرده‌اند.
    7.jpg
    در چنین بازی‌هایی وجود دو عنصر نقشه و قطب‌نما از ابتدایی‌ترین و اساسی‌ترین نیاز‌های یک گیمر است اما در همین سبک از بازی‌ها به دلیل اینکه معمولا شما در پس گشت و گذارها و انجام ماموریت‌های بازی، به طور مرتب به مبارزه می‌پردازید (نه همیشه)، بخشی از فضای هاد هم به صورت موقتی به نشان‌دادن وضعیت اسلحه‌ها و مهمات در حال استفاده شما اختصاص پیدا می‌کند.
    8.jpg
    دقت داشته باشید که نیاز به نشان دادن وضعیت اسلحه‌های شما در این بازی‌ها همانند یک بازی تیراندازی یک نیاز پیوسته نیست اما همچنان پرتکرار است. برای همین به محض این که شما در وضعیت مبارزه قرار می‌گیرد وضعیت اسلحه‌های شما روی صفحه نمایش داده می‌شود و این در حالی است که شما جدای از اینکه در وضعیت مبارزه هستید یا نه می‌توانید وضعیت اسلحه‌های خود را از طریق سیستم‌های درون بازی مشاهده کنید. در پیاده‌سازی تمامی این موارد سعی می‌شود اصل سادگی و خوانایی عنصر مورد نظر رعایت شده و از پیچیدگی بیش از حد صفحه‌ی نمایش جلوگیری شود.

    مواردی همانند نشان‌دادن میزان تجربه‌ی کسب شده‌ (XP)، ابزار و مهمات دسترس (همانند آن چه در سری دارک‌سولز وجود دارد) و قدرت ضربات وارد شده معمولا از آن مواردی است که می‌تواند به صورت لحظه‌ای روی صفحه نمایش قرار بگیرند اما در مقابل مواردی همچون میزان سلامتی شما و دشمنان و دیگر عناصر پایه‌ای بازی (همانند نوار مانا و انرژي در تعدادی از بازی‌ها)، جهت حرکت بازیکن (قطب‌نما) و نشانه‌ی هدف‌گیری بازیکن از آن مواردی است که همیشه روی صفحه قرار دارند و نمی‌توان آنان را به خصوص برای گیمر‌های معمولی حذف کرد. همچنین در بازی‌های موبایل نیز معمولا جهت‌های حرکتی را به صورت نامرئی پیاده‌سازی می‌کنند و و اگر تعاملات درون بازی نیز محدود باشد (همانند بازی Limbo)، این مورد نیز بهتر است به صورت نامرئی یا لحظه‌ای پیاده‌سازی شود.

    این که بخواهیم در رابـ ـطه با تمامی سبک‌های بازی نیاز‌های اساسی و نیاز‌های پرتکرار را نام ببریم در کنار طولانی شدن مقاله، کار چندان عاقلانه‌ای هم نیست. چرا که نیاز‌های یک بازی براساس مفاهیم بنیادی گیم‌پلی (همانند مفهوم گشت و گذار در بازی‌های نقش‌آفرینی) آن تعریف می‌شوند و وابستگی چندانی به سبک بازی ندارند. مثلا در یک بازی ما در کنار نوار سلامتی، نوار انرژی هم داریم (همانند بازی‌های Dark Souls و PUBG) ولی در بعضی از بازی‌های دیگر ما در کنار نوار سلامتی،‌ نواری برای استفاده از قابلیت‌های جادویی همانند نوار مانا (Mana) در اختیار داریم. برای همین بسته به مفاهیم بنیادی گیم‌پلی که توانایی‌ها و محدودیت‌های گیمر درون بازی را مشخص می‌کند، نیاز‌های او نیز تعیین می‌شود.



    به سلیقه‌ی کاربران احترام بگذارید

    شما هر چقدر هم که در نمایش اطلاعات بازی روی نمایشگر خلاقانه عمل کرده باشید همواره گیمرهایی وجود دارند که علاقمندند حتی در یک شکل حداقلی به دلخواه تغییراتی را روی طراحی‌های شما انجام دهند. مثلا نقشه‌ی کوچک گوشه‌ی تصویر را حذف کرده یا اندازه آن را تغییر دهند و از این قبیل مسائل که موجب می‌شود از میزان شلوغی تصویر منتاسب با نیاز آن‌ها کاسته شود. شاید شما علاقه‌ای به این موضوع نداشته باشید اما وجود قابلیت شخصی‌سازی هاد می‌تواند یک ویژگی مثبت برای بازی شما تلقی شود و برای همین اگر مشکلی وجود ندارد چنین قابلیتی را درون بازی خود قرار دهید. در این راستا بد نیست بدانید که مثلا در بازی Farcry 3 تعدادی از گیمر‌ها نسبت به عدم امکان حذف نقشه‌ی کوچک کنار تصویر به شدت معترض بودند و دلیل آن را هم ضربه زدن آن به تجربه‌ی محیط‌های زیبای درون بازی بیان می‌کردند. قابلیتی که وجودش درون بازی هیچ هزینه‌ای برای سازندگان به دنبال نداشت و می‌توانست به راحتی چند کدخط برنامه‌نویسی درون بازی قرار بگیرد.
    9.jpg
    آیا وجود هاد الزامی است؟

    اگر به بازی‌هایی با اتمسفر ترسناک،‌ رازآلود و کلا بازی‌هایی که ذهن شما را درگیر خود می‌کنند علاقمند هستید بدون شک به فراوان مشاهده کرده‌اید که در این سبک از بازی‌ها یا به ندرت هادی وجود دارد یا اگر وجود دارد در یک شکل حداقلی طراحی شده است. دلیل این موضوع هم کاملا مشخص است. در چنین بازی‌هایی معمولا برای متمرکز کردن هر چه بیشتر گیمر و درگیر کردن آن با اتمسفر بازی تمامی عوامل مزاحم را از جلوی چشمان او حذف می‌کنند. یکی از این عوامل اطلاعات احتمالی است که می‌توانست روی صفحه نمایش باشد. نمونه‌های اخیر چنین موضوعی را می‌توانیم در بازی‌های Limbo، Inside و حتی Resident Evil 7 مشاهده کنیم.
    10.jpg
    نکته‌ای که در این بین باید به آن توجه کرد این است که حتی در نسخه‌ی موبایل بازی Limbo شما هیچ نشانه‌گر کنتر‌ل‌های حرکتی و دکمه‌ی تعاملی را برای بازی مشاهده نمی‌کنید و صفحه‌ی دستگاه موبایل شما تماما به نمایش اتمسفر تاریک بازی اختصاص پیدا کرده است.



    خلاقیت داشته باشید

    شاید در نگاه اول این گونه با خود فکر می‌کنید که در طراحی یک هاد مناسب صرفا می‌توانیم چینش و گرافیک عناصری را که روی صفحه قرار می‌گیرند مشخص کنیم اما واقعیت ظرفیت بیش از این را نشان می‌دهد. مثلا چه الزامی وجود دارد که تعداد مهمات خود را در یکی از گوشه‌های تصویر به صورت نوشتاری نشان دهیم؟ به عنوان مثال اگر بازی‌های اخیر شرکت Bethesda را بازی کرده‌ باشید مشاهده کرده‌اید که معمولا این بازی‌ها از هاد‌های خلاقانه‌ای بهره‌ می‌برند و معمولا از الگو‌های رایج امروزی برای نشان دادن اطلاعات به بازیکن استفاد نمی‌کنند. نمونه‌ی بارز این مسئله را می‌توانیم در بازی Prey مشاهده کنیم که چقدر خلاقانه میزان مهمات اسلحه‌ی گیمر را به او نشان می‌دهد.
    11.jpg
    آن‌ها با این روش توانسته‌اند از عناصر روی صفحه کم کنند و تجربه‌ی واقعی‌تری به بازی خود بدهند. بی‌تردید وجود هر عنصری روی صفحه به خصوص در بازی‌هایی با دید اول شخص و کلا بازی‌هایی که از نمای نزدیک دنبال می‌شود، منجر به این می‌شود که تاحدودی تجربه‌ی گیم‌پلی آن بازی از واقعیت فاصله بگیرد. مثلا اگر گیم‌پلی بازی Metro Exodus در E3 را مشاهده کرده باشید دیده‌اید که چگونه سازندگان این بازی و با خلاقیتی بسیار زیبا عناصری را که می‌توانست روی صفحه باشد حذف کرده و آن‌ها را در جاهای دیگر ولی همچنان در دسترس سریع کاربر قرار داده‌اند و با این کار لـ*ـذت تجربه‌ی گیم‌پلی بازی را دوچندان کرده‌اند.
    12.jpg
    با این توضیحات در رابـ ـطه با هادها این گونه می‌توانیم نتیجه‌گیری کنیم که اگرچه وجود این عنصر روی صفحه‌ به خصوص برای گیمرهای عادی می‌تواند کمک حال باشد اما اگر به هر طریقی توانستید آن را از حالت ثابت روی صفحه حذف کرده و در اجزای بازی (همانند آن چه در Prey و Metro وجود داشت) جای دهید، توانسته‌اید قدم مثبتی را در جهت افزایش تاثیرگذاری تجربه‌ی بازی و سادگی هر چه بیشتر هاد طراحی شده‌ی خود بردارید.

    در انتها باید بیان کنیم که یک هاد هم می‌تواند تجربه‌ی یک گیم‌پلی خوب را برای شما تکمیل کند و هم می‌تواند به عنوان یک نقطه ضعف درون بازی عمل کرده و تجربه‌ی نهایی شما را تحت تاثیر قرار دهد. هیچ اصل مشخصی برای طراحی یک هاد به جز رعایت سادگی، زیبایی و به خصوص کارآمدی وجود ندارد و شما در پیاده‌سازی‌های خود کاملا آزادید اما باید به این نکته توجه داشته باشید که نیازی نیست هر چیزی را روی صفحه نمایش دهید و گاهی اوقات بهتر است روی هوش گیمر و خلاقیت او نیز حساب باز کنید،‌ همان چیزی که کم و بیش در بازی همانند Limbo شاهد آن بودیم.
     

    soyeon

    کاربر نگاه دانلود
    کاربر نگاه دانلود
    عضویت
    2017/04/14
    ارسالی ها
    1,161
    امتیاز واکنش
    5,174
    امتیاز
    648
    محل سکونت
    شهر زیبای خدا
    آشنایی با اصول طراحی کاراکترها

    طراحی یک شخصیت جذاب و دوست‌داشتنی آرزوی هر فرد و گروه بازی‌سازی است. اما آیا شما با اصول اولیه طراحی چنین شخصیت‌هایی آشنا هستید؟ در این زمینه با ما همراه شوید.

    باید بیان کنیم که در مقاله آموزش بازی سازی پیش رو ما قصدی برای ورود به مبحث جذاب «شخصیت‌پردازی» نداریم و چنین مبحثی را برای مقاله‌های آتی کنار گذاشته‌ایم. مقاله‌هایی که همچنان فاصله‌ی زیادی تا رسیدن به آن‌ها داریم. اما آن چیزی که در این مقاله برای شما آماده شده است، نگاهی اجمالی به یکسری شاخصه‌های کلی در طراحی شخصیت قهرمان بازی است. قهرمانی که معمولا اگر بازی شما رگه‌هایی از عنصر داستانی درون آن باشد، بدون شک در مرکز توجهات طراحان بازی و گیمر‌ها قرار خواهد داشت و معمولا اولین سوال دیگران از بازی شما هم در ارتباط با او خواهد بود.

    در حالتی دقیق‌تر باید بیان کنیم که در این مقاله می‌خواهیم نگاهی به الگو‌های رایج دنیای بازی‌های ویدیویی در زمینه‌ی طراحی قهرمان‌های بازی بیاندازیم و ویژگی‌های رایج آن‌ها در دسته‌های مختلف را برای شما بیان کنیم. برای همین می‌توانید به این مقاله از این جهت نگاه کنید که رعایت توصیه‌های آن در انتها شما را با حداقل‌های طراحی شخصیت قهرمان بازی آشنا می‌کند.

    گام اول:‌ هیچ پیش‌فرضی وجود ندارد

    اولین چیزی که باید به آن توجه کنید این است که قهرمان بازی شما می‌تواند هر کسی و به هر شکلی باشد. این گونه نیست که حتما قهرمان ما باید بتواند به تنهایی با شمار زیادی از دشمنان بازی درگیر شده و بدون حتی برداشتن یک زخم کار همگی آن‌ها را تمام کند. اصولا برای طراحی چنین عنصری در بازی‌های ویدیویی باید به خصوص پیش‌فرض‌های بلاک‌باستری خودتان را کنار بگذارید و تنها بر اساس اهداف داستانی و ذهنی خود تصمیم‌گیری کنید. توجه کنید که هر قهرمانی نیازی به سلاح‌های پرشمار، نیروی مافوق‌ بشری و در یک جمله به فراتررفتن از وجود بشری انسان‌ها ندارد. قهرمان بازی ما می‌تواند از یک مرد سیبیلوی همیشه خندان تا یک مرد عضلانی شدیدا خشمگین یا حتی موجودی فرابشری با نیروهایی مافوق تصور باشد و در این میان تنها چیزی که روی شکل گیری او اثر دارد، اهداف و مهم‌تر از آن خط داستانی بازی است.
    13.jpg
    این موارد ممکن است در انتها شما را به چیزی خارج از الگو‌های رایج دنیا بازی‌های ویدیویی هدایت کند اما این موضوع تا زمانی که همه چیز سرجای خودش باشد مشکلی ندارد. مشکل از آن‌جایی شروع خواهد شد که شما به خاطر موارد تجاری و ... سعی می‌کنید تغییراتی را در شخصیت نتیجه‌گرفته شده از داستان خود ایجاد کنید و برای همین یکسری موفقیت‌های احتمالی زودگذر را به یکسری فواید بلند مدت ترجیح می‌دهید که در این رابـ ـطه در مقاله‌های مرتبط با شخصیت‌پردازی به صورت مفصل صحبت خواهیم کرد.

    گام دوم:‌ مخاطبان خود را بشناسید

    اهمیت جامعه هدف به خصوص در طراحی شخصیت‌ها بسیار مشخص است. جدای از این که بچه‌های کم سن و سال از رنگ‌های شاد و روشن استقبال می‌کنند باید به این نکته هم توجه کنید که به دلیل همین سن پایین آن‌ها، تجزیه اشکال پیچیده برای آن‌ها مشکل است برای همین اکثر بازی‌های ویژه این سنین از سادگی مشخصی در طراحی‌های خود بهر می‌برند. دقت داشته باشید که این موضوع تایید کننده‌ی این نیست که افراد مسن‌تر از اشکال پیچیده خوششان می‌آید، بلکه بیان کننده‌ی محدودیتی است که در دوران پایین‌تر وجود دارد.
    14.jpg
    البته در کنار این موضوع باید به این نکته هم توجه داشته باشید که کمتر شخصیتی را می‌توانید پیدا کنید که برای این گروه سنی طراحی شده باشد و در عین حال هم زیاد صحبت کند. چرا که معمولا این گروه سنی بیشتر از آن که علاقمند به ارتباطات کلامی یک طرفه باشد ارتباط بهتری با گفت و گوهای بصری دارد. همانند بچه‌ای که اگر از ۱۰۰ متری برایش دست تکان دهید به سرعت برایتان دست تکان می‌دهد ولی ممکن است از نیم متری مجبور شوید چندین بار به او تذکر دهید تا سرانجام دست خودش را برای شما تکان بدهد.

    در کنار دو نکته‌ی گفته شده باید توجه کنید که معمولا گروه‌های سنی پایین‌تر در دنیای واقعی و ملموس اطراف ما زندگی نمی‌کنند و برای همین لازم نیست شخصیت ما از واقعیت و قوانین فیزیکی حاکم بر آن پیروی کند و این گونه او راحت‌تر می‌تواند وارد ذهن و دنیای تخیلی گروه سنی مورد نظر شود. شخصیت Mario و به کلی بازی‌های نینتندو مثال خوبی برای مطالب گفته شده هستند.

    نکته‌ی دیگری که در این زمینه باید به آن دقت کنید این است که جدای از مواردی که گفتیم در دنیای امروز دو سبک کاملا مختلف در طراحی و ساخت بازی و طبیعتا در طراحی شخصیت‌ها وجود دارد که وابستگی زیادی به موقعیت جغرافیایی مخاطبان دارد. امروزه در طراحی شخصیت‌ها تفاوت مشخصی بین سبک‌های شرقی و سبک‌های غربی وجود دارد.
    15.jpg
    البته در این بین کشور‌هایی همانند کشور خودمان بیشتر متمایل به سبک غربی هستند و برای همین اگر شخصیتی در سبک شخصیت‌های شرقی برای بازی خودتان طراحی کنید احتمالا استقبال کمتری از آن خواهد شد. این که مخاطبان بازی شما چه کسانی و با چه ویژگی‌هایی هستند نکته‌ی بسیار مهمی است و نباید سرسری از این موضوع رد شوید؛ موضوعی که می‌تواند تاثیر زیادی در استقبال مخاطبان از محصول نهایی شما داشته باشد. محصولی که معمولا بیشتر از همه چیز به اسم شخصیت اول خود شناخته خواهد شد.



    گام سوم: نیازهای هر سبک و اتمسفری را بشناسید

    دقت کنید هر آنچه در بخش اول گفتیم دلیلی بر این نمی‌شود که ما الگوهای رایج فعلی را هم به کلی نادیده بگیریم. بالاخره هر چه باشد هر ساله بازی‌های موفق بسیاری روانه‌ی بازار می‌شوند و برای همین الهام‌گیری از الگو‌های به کار گرفته شده در آنان آنچنان هم بی‌فایده نخواهد بود. اگر بخواهیم نگاه نسبتا دقیقی به این موضوع داشته باشیم باید الگو‌های رایج سبک‌های مختلف را با هم بررسی کنیم. اما نکته‌ای که در این بین وجود دارد این است که دسته‌بندی ما برای این موضوع همان دسته‌بندی رایج براساس گیم‌پلی نیست، بلکه به دلیل ماهیت شخصیت قهرمان بازی، نگاه ما بیشتر به دسته‌بندی‌های محتوایی و اتمسفر غالب بازی‌هاست.

    برای شروع با مثال ساده ژانر وحشت شروع می‌کنیم. در این ژانر هدف اصلی ایجاد ترس و وحشت در مخاطب است و برای همین گیمر باید تا حد ممکن بتواند با شخصیت درون بازی احساس نزدیکی کند. برای همین در بیش از ۹۹ درصد موارد مشاهده می‌کنید که جدای از قالب گرافیکی بازی، شخصیت چنین بازی‌های را یک انسان معمولی،‌ با شغلی معمولی و با کمترین متعلقات جانبی (امکانات همراه) تشکیل می‌دهد. ویژگی‌هایی که منطبق با بیشتر مردم دنیاست و جزیی از زندگی روزمره ما هم شده است. اما در کنار این موضوع باید در طراحی چنین شخصیت‌هایی شاخص رفتاری آن‌ها را هم در نظر داشته باشیم. در چنین بازی‌هایی معمولا شخصیت مورد نظر آنچنان اهل صحبت کردن با خودش نیست و اگر اتفاقی هم رخ بدهد معمولا با استفاده از آواهای رایج همیشگی، احساس خودش را نسبت به آن اتفاق بروز می‌دهد. مثلا در نقطه‌ی مقابل اگر بازی The Evil Within را بازی کرده باشید دیده‌اید که در آن شخصیت اول بازی پیوسته و به هر بهانه‌ای در حال صحبت کردن با خودش است و مجال آنچنانی برای تعلیق آفرینی و رسوخ احساس ترس به مخاطب نمی‌دهد. برای همین یکی از دلایل ترسناک نبودن این بازی همین نجواهای پیوسته سباستین درون بازی است که به نوعی می‌خواهد شخصیت مصمم او را برای ما تداعی کند که البته گاهی بیش از حد مقدار آن‌ها زیاد می‌شود. اما در مقابل کافی است بازی‌هایی همانند Resident Evil یا Outlast را انجام دهید تا به تفاوت‌های گفته شده بیشتر پی ببرید.

    حال بیایید بازی‌های فلسفی را بررسی کنیم. در این بازی‌ها همانند دسته‌ی قبلی تا حد ممکن اصل سادگی و بی‌آلایشی رعایت می‌شود و تقریبا هدف آن هم با حالت قبل یکی است. همیشه برای بیان مفاهیم فلسفی و روانشناختی باید تا حد ممکن پیش‌زمینه‌ها را پاک کرد، تعلیق مناسب را ایجاد کرد و سرانجام در نقطه‌ی مناسب ضربه‌ی نهایی را وارد کرد. برای همین در این فرآیند حساس باید تا حد ممکن از موارد غیر ضروری و حواس پرت‌کن پرهیز کنیم که یکی از این موارد یک شخصیت پرجزییات،‌ رنگارنگ و پرحرف است. برای همین در چنین بازی‌هایی معمولا در قدم اول همانند بازی‌هایی با دید اول شخص یا شخصیت بازی در دید ما نیست یا اگر هست معمولا ظاهری بسیار ساده دارد. در زمینه‌ی سادگی می‌توانیم به بازی‌های Limbo و Inside و همچنین بازی Hellblade:Senua's Sacrifice اشاره کنیم. برخلاف بسیاری از بازی‌هایی که در صورت وجود یک شخصیت خانم در آن‌ها به شدت طراحی آن‌ها تحت تاثیر عنصر زیبایی و بروز آن به مخاطب قرار می‌گرفت، اما در بازی Hellblade ما تنها با یک طراحی ساده روبرو هستیم که کاملا با حال و هوای بازی هم مطابقت دارد.
    16.jpg
    اما نکته‌ی دیگری که در این دسته بازی‌ها وجود دارد کم‌حرف بودن شخصیت‌ها در چنین بازی‌هایی است. دلیل اصلی این موضوع هم این است که به خصوص در بازی‌های فلسفی هیچ فردیتی اهمیت ندارد و اصل مهم تنها مفهومی است که بازی در حال بیان آن است. برای همین شخصیت بازی یا حرف نمی‌زند یا حرف زدن او حداقلی است. اما در مقابل بازی به زبان خودش پیوسته و آن هم اشاره‌ای مستقیم به ما در حال صحبت کردن است. گاهی این مهم در بازی همانندBioshock به صورت صحبت‌های پیوسته اندرو رایان جلوه کرده و یا گاهی صرفا با استفاده از نمادپردازی‌های دیوانه‌وار بازی‌هایی همچون لیمبو و اینساید سعی می‌کند ما از لایه‌های درونی مفاهیم خود با خیر کند، اما هر چه هست ما در اکثر اوقات در حال گوش دادن به نجواهای بازی هستیم.

    مورد سومی که می‌خواهیم کمی در موردش صحبت کنیم، اتمسفر دراماتیک بعضی از بازی‌هاست که طراحی شخصیت بازی در این گونه بازی‌ها هم نکات خودش را دارد. بد نیست بدانید که معمولا از هر نوع احساسی که به یک شخصیت نسبت می‌دهید می‌توانید در انتها یک درام تمام عیار استخراج کنید. خشم، محبت، شوخ‌طبعی و هر احساسی که در نظر دارید، ظرفیت این را دارد که آن را در چهره‌ی شخصیت خود کار کنیم. دقت کنید که رقم خوردن یک رخداد دراماتیک بیشتر از آن که به یک چهره‌ی گرفته، ناراحت و حتی خشمگین نیاز داشته باشد، به طی کردن فرایند‌های احساسی و درونی احتیاج دارد که باید مرحله به مرحله به وقوع بپیوندند. برای همین نیازی نیست که الزاما شخصیت شما در همان حالت اولیه خود چهره‌ی فردی را به خود بگیرد که دنیا همه چیزش را از او گرفته است. البته دلیل تاکید چند باره بر این نکته هم این است که این گونه فکر نکنید که الزاما باید به شخصیت خودتان همانند جوئل در بازی The Last of Usچهره‌ای خشمگین و خسته بدهید و مسیرهای دیگری هم روبروی شما وجود دارد.

    صحبت در مورد طراحی شخصیت اول بازی فراوان است و مقاله‌های بسیاری طلب می‌کند اما سعی کردیم در این مقاله تنها به تعدادی از مهم‌ترین و پایه‌ای ‌ترین آن‌ها اشاره کنیم.
     

    soyeon

    کاربر نگاه دانلود
    کاربر نگاه دانلود
    عضویت
    2017/04/14
    ارسالی ها
    1,161
    امتیاز واکنش
    5,174
    امتیاز
    648
    محل سکونت
    شهر زیبای خدا
    معرفی موتورهای کوچک اما قدرتمند بازی سازی

    در این مقاله تعدادی از موتورهای کوچک اما قدرتمند بازی‌سازی را به شما معرفی می‌کنیم. موتورهایی که گزینه‌های مناسبی برای شروع فرآیند بازی‌سازی هستند. با ما همراه شوید.

    واقعیت این است که پس از عملی سازی سیاست‌های رایگان شدن موتورهای بزرگ بازی‌سازی، عرصه برای فعالیت‌های موتورهای کوچک بازی‌سازی بسیار کم‌تر شد. خب بالاخره هر چه باشد یک موتور کوچک با پشتیبانی حداکثر چند نفر و با فعالیت‌های معمولا داوطلبانه در مقابل یک موتور حرفه‌ای با پشتیبانی مالی قوی و چند ده نفر متخصص حقوق بگیر نمی‌تواند حرف چندانی هم داشته باشد. البته در صنعت حرفه‌ای امروز نرم‌افزارها و ابزارهایی را داریم که گرچه رایگان هستند و به صورت متن باز (Open Source) و توسط افراد داوطلب توسعه پیدا می‌کنند ولی در زمینه‌ی موتورهای بازی‌سازی و به خصوص پس از رایگان شدن موتورهای بزرگ دلیلی برای وجود یک موتور متن باز بزرگ وجود ندارد. مثلا ما در زمینه‌های مدل‌سازی و انیمیشن، نرم‌افزار پرقدرت Blender را داریم که کمی از بزرگان این صنعت ندارد و این در حالی است که این نرم‌افزار کاملا رایگان است و در مقابل آن دیگر نرم‌افزارهای هم سطح پولی و بعضا با هزینه اشتراک‌های بالایی در دسترس قرار دارند.

    برای همین اولین سیاستی که یکسری از موتورهای کوچک بازی‌سازی پیاده کردند، تمرکز شدید روی بازی‌های دو بعدی و راحت‌تر شدن فرآیند تولید بود. این نقطه همان جایی بود که موتورهای بزرگ به دلایل مشخص نمی‌توانستند تا حدودی به آن وارد شوند. برای همین امروزه تعداد کمی از موتورهای بازی‌سازی کوچک چند سال پیش همچنان در حال بروزرسانی است و سعی می‌شود ویژگی‌های جدید به آن‌ها اضافه شود که البته همان‌گونه که گفتیم تمرکز این موتورها نیز در زمینه‌ی بازی‌های دو بعدی و گهگاه دو و نیم بعدی است.

    با این حال گزینه‌های پیش رو همچنان کم نبودند و برای همین سعی کردیم با مبنا قرار دادن یکسری مشخصات، تعدادی را از این بین گلچین کرده و به شما معرفی کنیم. شاخص‌های ما سادگی در روند تولید، پشتیبانی از پلتفرم‌های مختلف، تمرکز بر بازی‌های دو بعدی (چرا که در زمینه‌ی سه بعدی موتورهای بسیار توانمندی در اختیار ما قرار دارند) و همچنین دارا بودن نمونه‌های بازی‌های موفق ساخته شده بودند. به هر حال یک بازی موفق تا حدودی توانایی‌های موتور مورد استفاده را هم به ما نشان می‌دهد.

    از میان تمامی مواردی که بررسی شد در نهایت تصمیم به معرفی سه موتور در این قسمت از مقالات
    Please, ورود or عضویت to view URLs content!
    گرفتیم. موتور بسیار معروف Game Maker Studio 2، موتور کوچک و جمع و جور Construct 3 و موتور یا بهتر بگویم فریم‌ورک MonoGame که بر پایه نسخه ۴ فریم‌ورک XNA توسعه داده شده است.

    17.jpg
    Game Maker Studio 2
    کافی است مقداری به بازی‌سازی علاقه داشته باشید تا نام موتور محبوب گیم‌میکر را شنیده باشید. ساده، سریع و کارآمد واژه‌هایی هستند که همواره دنباله‌روی اسم این موتور محبوب بوده‌اند. با توجه به امکاناتی که در نسخه‌ی دوم این موتور به آن اضافه شده است واقعا می‌توانیم به خصوص در بین موتورهای کوچک بازی‌سازی این موتور را برترین موتور در زمینه‌ی ساخت بازی‌های دوبعدی قلمداد کنیم. قابلیت‌های کاربردی از قبیل کشیدن و رها کردن اجزا درون بازی، ویرایشگر مراحل ساده و کارآمد، ویرایشگر تصویر قوی و پشتیبانی از فیزیک دو بعدی از مواردی است که به خوبی هر چه تمام‌تر درون این موتور قرار داده شده است. به راستی که این موتور در نسخه‌ی دوم خود پیشرفت فراوانی را تجربه کرده است. به عنوان مثال ویژگی‌ Nodal Layout که در نسخه‌ی دوم به این موتور اضافه شد، قابلیتی است که بعضی از موتورهای بزرگ امروزی همچنان از داشتن پیش‌فرض آن محروم هستند.
    سازندگان این موتور به بهانه درگیر نشدن مخاطب با زبان‌های پیچیده‌ی رایج امروزی، زبان اختصاصی را برای این موتور توسعه داده‌اند که به GameMaker Language مشهور است. البته با اضافه شدن حالت Nodal Layout به نسخه‌ی جدید این موتور فرآیند برنامه‌نویسی برای بازی‌ها بسیار راحت‌تر می‌شود.

    البته تنها جایی که شاید مقداری از تمامی این جذابیت‌ها کم کند، مسئله‌ی قیمت این موتور برای پلتفرم‌های مختلف است. با اینکه نمی‌توانیم از قابلیت‌های روزافزون این موتور دوبعدی ساز چشم‌پوشی کنیم اما بعضا در کامل‌تری نسخه‌ی آن باید تنها برای ۱۲ ماه رقمی معادل ۱۵۰۰ دلار برای این موتور هزینه کنیم. در دیگر موارد تنها با انتخاب یک پلتفرم می‌توانیم از هزینه‌های خرید این موتور کم کنیم. گفتنی است که موتوری همانند یونیتی در گران‌ترین حالت خود دارای پلن ماهیانه ۱۲۵ دلار بود که در بازه‌ی یکساله با پلن گیم‌میکر برابری می‌کند. اینکه کدام را انتخاب می‌کنید به خودتان بستگی دارد.


    18.jpg
    همان‌طوری که بعدا هم اشاره خواهیم کرد، این گونه موتورها به خصوص برای کسانی که در زمینه‌ی برنامه‌نویسی و کار بار موتورهای بازی‌سازی مشکل دارند، گزینه‌های بسیار خوبی هستند.
    19.jpg
    Construct 3
    شاید اگر کسی از من بپرسد که ساده‌ترین راه برای ساخت یک بازی جمع و جور چگونه است و با چه موتوری می‌توانیم چنین کاری را انجام دهم، من در جواب او موتور بازی‌سازی کانستراکت را پیشنهاد دهم. بزرگترین دلیل وجود نام این موتور در فهرست ما سادگی بیش از حد کار با این موتور کوچک است. البته در کنار این سادگی، چند پلتفرمه بودن و عدم نیاز به برنامه‌نویسی هم از قابلیت‌های دیگر آن است. این موتور با انتشار نسخه‌ی سوم خود یک تغییر اساسی را تجربه کرد و آن تبدیل شدن موتور از یک نرم‌افزار دانلودی به یک نرم‌افزار تحت وب بود. در حال حاضر شما می‌توانید بتای عمومی نسخه‌ی سوم این موتور را از
    Please, ورود or عضویت to view URLs content!
    مشاهده کنید. البته با اینکه قرار است نسخه‌ی سوم این موتور تحت وب باشد اما همچنان نسخه‌ی دوم این موتور در دسترس است و می‌توانید به راحتی نسخه‌ی محدود آن را از این
    Please, ورود or عضویت to view URLs content!
    دریافت کنید.
    20.jpg
    تقریبا در این موتور هیچ سخنی از برنامه‌نویسی نیست و شما تنها باید با Eventها کار کرده و بازی خود را بسازید. البته در شرایط خاص و در صورت علاقه می‌توانید با استفاده از Javascript SDK برای این موتور Plugin یا Behavior بنویسید که البته نیاز هم به آن پیدا نخواهید کرد و تنها می‌توانید از پلاگین‌ها و رفتارهای از قبل نوشته شده‌ی کاربران قبلی استفاده کنید.
    این موتور از فیزیکی همانند سیستم فیزیک گیم‌میکر بهره می‌برد و تنها محدودیت موجود در آن را باید سادگی بیش از حد آن دانست. برای دست‌یابی به این سادگی خبری از برنامه‌نویسی نیست و در مواردی باید با استفاده امکانات موجود و کمی چاشنی خلاقیت، نیازهای خود را برطرف کنید. البته یکی از ویژگی‌های کاربردی و جالب این موتور، نمونه کارهای آماده‌ی این موتور است. به عناون مثال به راحتی می‌توانید در هنگام تعریف یک پروژه‌ی جدید، نمونه‌ی بازی‌ دونده‌ی بی‌نهایت را انتخاب کنید تا پروژه‌ی شما با حداقل موارد مورد نیاز برای این نوع از بازی‌ها به وجود بیاید و بعد از آن شما می‌توانید تغییرات خود را اعمال کنید یا با طرز کار سیستم چنین بازی‌هایی آشنا شوید.

    وقتی صحبت از قیمت این موتور به میان می‌آید حداقل جای خوشحالی است که به دلیل سادگی موتور قیمت آن نیز بسیار مناسب است. براساس پلنی که برای نسخه‌ی سوم این موتور در نظر گرفته شده است، شما در حالت تجاری باید سالیانه مبلغ ۱۴۹ دلار را پرداخت کنید.
    بر حسب تجربه به کسانی که از توانایی‌های هنری کافی برخوردارند و هیچ سر رشته‌ای در برنامه‌نویسی ندارند پیشنهاد می‌دهم که این موتور را امتحان کنند و ببینند که چگونه می‌توانند به راحتی یک بازی دوبعدی و آن هم بدون هیچ‌گونه پیچیدگی خاصی تولید کنند. البته سطح توقع خود را در سطح وسعت موتور مورد نظر نگه دارید.
    21.jpg
    اگر دو موتور قبلی به ترتیب بر اساس توانمندی و سادگی خود توانستند درون فهرست ما قرار بگیرند، گزینه‌ی سوم ما بیشتر به خاطر بازی‌های شاخصی که با آن ساخته شده به این فهرست وارد شده است. البته در کنار این ویژگی، انتشار بروزرسانی‌های مدام و چند پلتفرمه بودن نیز از قابلیت‌های دیگر این موتور یا به نوعی فریم‌ورک است.

    این موتور که بر پایه نسخه‌ی ۴ فریم‌ورک XNA توسعه داده شده است، با هدف افزایش پلتفرم‌های هدف این فریم‌ورک، کار خود را شروع کرد. امروزه تقریبا با استفاده از این موتور می‌توانید بازی خود را برای تمامی پلتفرم‌های معروف منتشر کنید. البته برای انتشار بازی خود برای کنسول‌های موجود (پلی‌استیشن، ایکس‌باکس و سوییچ) باید در ابتدا نام شما به عنوان توسعه‌دهنده ثبت شده باشد.
    22.jpg
    این موتور به نسبت دو موتور دیگر دارای رابط کاربری تصویری بسیار محدودی است و اگر مقداری جست و جو کرده‌ باشید مشاهده کرده‌اید که بیشتر کارها در محیط برنامه‌نویسی و در میان کد‌ها صورت می‌گیرد. برای همین کار کردن با آن به نسبت دو موتور دیگر واقعا سخت‌تر است. اما نکته‌ی جالبی که این موتور دارد، پشتیبانی از تمامی زبان‌های .NET (دات‌نت) است و محدود به یک زبان برنامه‌نویسی نیست. شما به راحتی می‌توانید از کتابخانه‌های موجود در فریم‌ورک XNA و بعضا کتابخانه‌های دیگر در این زمینه استفاده کرده و نیازهای خود برای بازی‌سازی را به سرعت برطرف کنید.

    اما یکی از مهم‌ترین نقاط قوت این موتور در مقابل دو گزینه‌ی دیگر متن باز بودن آن است. یعنی خبری از پرداخت‌های ماهیانه و سالیانه نیست و شما آزادید که از قابلیت‌های این موتور به طور کامل استفاده کنید.
    برخلاف ظاهر نه چندان جالب این موتور در مقابل موتورهای دیگر مشاهده می‌کنید که چه بازی‌های باکیفیتی با آن ساخته شده و برای پلتفرم‌های مختلف منتشر شده است و به نظرم همین برای نشان دادن ظرفیت‌های این موتور کافی است.

    در انتهای مقاله باید بیان کنم که گرچه می‌توان موارد دیگری را هم در این زمینه نام برد ولی بدانید که هر یک از موارد گفته شده با هدف مشخصی در این فهرست آمده‌اند و سعی شده از موتورهایی نام بـرده شود که همچنان در حال دریافت بروزرسانی‌های جدید هستند و فراموش نشده‌اند.

     

    soyeon

    کاربر نگاه دانلود
    کاربر نگاه دانلود
    عضویت
    2017/04/14
    ارسالی ها
    1,161
    امتیاز واکنش
    5,174
    امتیاز
    648
    محل سکونت
    شهر زیبای خدا
    معرفی موتورهای قدرتمند بازی سازی

    موتورهای بازی‌سازی یکی از ارکان مهم ساخت بازی‌های ویدیویی به حساب می‌آیند. برای آشنایی بهتر با این موتورهای قدرتمند با ما همراه شوید.

    در مسیر آموزش بازی سازی سرانجام پس از بیان توضیحات لازم در مورد مسیر بازی‌سازی و نحوه‌ی مدیریت هر چه بهتر آن، به نقطه‌ای رسیده‌ایم که می‌خواهیم در مورد ابزارهای مورد استفاده در بازی‌سازی صحبت کنیم. ناگفته پیداست که مهم‌ترین ابزار موجود در صنعت بازی‌سازی را موتورهای بازی‌سازی تشکیل می‌دهند. ابزارهای که بحث و گفت‌و‌گو در مورد آن‌ها بسیار است و هر کدام طرفدارهای خاص خودشان را دارند.

    ما در دو مقاله‌ی آینده می‌خواهیم تعدادی از موتورهای بازی‌سازی موجود را به شما معرفی کنیم تا شما بتوانید با دید بهتری و متناسب با نیازتان یکی از آن‌ها را برای کار خود انتخاب کنید. به دلیل اینکه تعداد موتورهای بازی‌سازی زیاد است، ما در این مقاله صرفا به معرفی موتورهای بازی‌سازی بزرگ می‌پردازیم و دیگر موتورها را در مقاله‌ي بعدی مورد بررسی قرار می‌دهیم.

    البته در همین ابتدا بیان نکته‌ای را هم خالی از لطف نمی‌دانم. یکی از بزرگترین مواردی که همواره تعجب بنده را در پی داشته، تعصب بعضی از دوستان روی نرم‌افزارها و ابزارهایی است که معمولا مورد استفاده قرار می‌دهند. این ابزار می‌تواند یک موتور بازی‌سازی یا یک نرم‌افزار طراحی و مدل‌سازی باشد اما هر چه هست تنها ابزاری در میان دیگر ابزارها است. ابزارها روز به روز تغییر کرده و پیشرفت می‌کنند. در این چرخه بسته به سیاست‌های سازندگان این ابزارها در انتها هر کدام از این ابزارها ویژگی‌هایی را در خود خواهد داشت که ابزارهای دیگر از داشتن آن محروم هستند اما باید بدانیم که به هیچ وجه این مهم دلیل برتری یکی بر دیگری نخواهد بود،‌ بلکه تنها می‌تواند منجر به این شود که در فلان زمینه‌ی مشخص فلان ابزار کارایی بهتری از خود نشان دهد و در فلان زمینه آن یکی عملکرد بهتری را به ثبت رساند و مقایسه‌ها نیز باید در همین زمینه‌ها صورت پذیرد. برای همین به شما پیشنهاد می‌دهم که تنها به هدف خود نگاه کرده و سعی کنید متناسب با آن بهترین ابزار ممکن را انتخاب کنید و هرگز خودتان را درگیر مسائل بیهوده‌ای همچون اینکه فلان ابزار از فلان ابزار بهتر است نکنید.

    اما در این مقاله می‌خواهیم موتورهای بازی‌سازی معروف Unity، Unreal، CryEngine و موتور تازه از راه رسیدهStingray را با هم بررسی کنیم. البته برای تحقق هر چه بهتر این موضوع سعی می‌کنیم از نقاط قوتی که خود سازنده‌ها روی آن تاکید داشته‌اند استفاده کنیم و به این روش هر گونه احتمال جانبداری از هر موتوری را هم از بین ببریم. البته بخشی از مطالب هم مربوط به محصولاتی می‌شود که با این موتورها تولید شده که قضاوت در مورد آن‌ها به خود شما بازمی‌گردد.

    23.jpg
    Unity
    اول از همه با محبوب‌ترین موتور توسعه‌دهنده‌های ایرانی یعنی یونیتی شروع می‌کنیم. این موتور که به نوعی با نسخه‌ی پنجم خودش حسابی گرد و خاک به راه انداخته بود، در این چند سال اخیر شروع کننده‌ی سیاست‌های مختلفی در صنعت بازی‌سازی دنیا بوده که در زمان حاضر خودش هم دنباله‌رو بعضی از آن‌ها نیست. مصداق بارز این موضوع سیاست رایگان بودن موتور یونیتی برای توسعه‌دهندگان بود که امروزه به سیستم پرداخت ماهیانه تغییر کرده است.

    ویژگی‌هایی که سازندگان یونیتی بیش از دیگر ویژگی‌ها روی آن‌ها مانور داده‌اند عبارتند از:‌ ویرایشگر غنی و توسعه‌پذیر، قدرت رندر گرافیکی، بهینه بودن، پشتیبانی از پلتفرم‌های مختلف، فروشگاه Asset Store و پیاده‌سازی بسیار راحت حالت چند نفره بازی‌ها و پشتیانی از این ویژگی‌ است. البته که این‌ها تنها ویژگی‌های این موتور نیستند اما مواردی هستند که سازنده روی آن‌ها بیشتر تاکید داشته است. بدون شک یونیتی همواره یکی از ساده‌ترین ویرایشگر‌های موجود در بین موتورهای بازی‌سازی را دارا بوده است و برای همین معمولا اولین گزینه‌ی توصیه شده برای بازی‌سازان تازه‌کار بوده است. در کنار این سادگی ویرایشگر، سازندگان یونیتی مدعی هستند که ویرایشگر موتور آن‌ها برای تمامی اعضای یک تیم‌ بازی‌سازی بهینه شده و انعطاف پذیر است و مهم نیست شما یک آرتیست هستید یا یک طراح مرحله، همه‌ی شما به راحتی می‌توانید با ویرایشگر یونیتی ارتباط برقرار کرده و از آن استفاده کنید. در کنار این ویژگی‌ سازندگان بیان کرده‌اند که شما می‌توانید با استفاده از قدرت گرافیکی موتور هر نوع اتمسفری را که در نظر دارید پیاده‌سازی کنید و مشکلی از این بابت نخواهید داشت. همچنین پشتیبانی از بیش از ۲۵ پلتفرم مختلف پیشگام بودن این موتور در موضوع چندپلتفرمی بودن را کاملا تایید می‌کند. شما تنها کافی است وصله‌های مربوطه برای هر پلتفرم را روی موتور خود نصب کنید و برای آن پلتفرم خروجی بگیرید. در صورتی که علاقه‌مندید می‌توانید از این لینک اطلاعات بیشتری در مورد این موتور کسب کنید.

    برای برنامه‌نویسی در یونیتی می‌توانید یکی از زبان‌های C# یا JavaScript را انتخاب کنید و در صورت انتخاب هر کدام مطمئن باشید که آموزش‌های مربوط به آن وجود خواهد داشت اگرچه تعداد آموزش‌های زبان C# بیشتر از JavaScript است.

    در کل موتور یونیتی پیشرفت بسیار خوبی را در چند ساله‌ی اخیر تجربه کرده‌ است و با سیاست‌های خود توانسته جنب و جوش بسیاری را در بین سازندگان مستقل به وجود بیاورد. یونیتی در حال حاضر از سیاست رایگان بودن موتور خود پیروی نمی‌کند و این موضوع را تنها برای استفادهای شخصی مجاز می‌داند. شما می‌توانید با پرداخت ماهیانه ۳۵ دلار برای حالت Plus یا ۱۲۵ دلار برای حالت Pro بدون هیچ مشکلی از این موتور دوست داشتنی استفاده کنید. از بازی‌هایی که تا الان با این موتور ساخته شده است می‌توانیم به مواردی از قبیل Inside، Syberia 3، Hollow Knight ،Ori and The Blind Forest ، Super Mario Run، Superhot ،ReCore ، Pokémon Go، Shadow Tactics: Blades of the Shogun، Hearthstone: Heroes of Warcraft و Firewatch اشاره کنیم.
    بدون شک یونیتی یکی از قدرتمند‌ترین و انعطاف‌پذیرترین موتورهای بازی‌سازی حال حاضر صنعت بازی‌سازی دنیاست و امروزه به خاطر پورت بهینه‌ی آن برای دستگاه‌ها موبایل بسیار مورد توجه توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایلی قرار گرفته است.
    24.jpg
    Unreal
    هر چقدر موتور یونیتی در بین توسعه‌دهندگان مستقل محبوب است، بدون شک موتور آنریل در بین حرفه‌ای‌های این صنعت بسیار محبوب‌تر است. آنریل همواره سعی کرده از بروز‌ترین تکنولوژی‌ها در موتور خود استفاده کند و برای همین هم استودیو‌های معروف بسیاری به سمت این موتور قدرتمند جذب شده‌اند. تنها کافی است نگاهی به بازی‌های که با این موتور ساخته شده‌اند بیاندازید تا بتوانید چشم‌اندازی از توانایی‌های این موتور را به راحتی درک کنید. از سری بازی‌هایMass Effect گرفته (به جز نسخه‌ی آخر) تا سری بازی‌های BioShock همگی با این موتور ساخته شده‌اند. از نام‌های دیگر در زمینه می‌توانیم به بازی‌های Injustice 2، PlayerUnknown's Battlegrounds، سری بازی‌های Gears of War، Batman Arkham Knight، Mortal Kombat X، سری بازی‌های Unreal Tournament، Street Fighter V و Borderlands اشاره کنیم. تنها تعداد کمی از بازی‌های گفته شده برای نشان دادن قدرت این موتور کافی است گرچه این نام‌ها تنها گوشه‌ای از بازی‌های ساخته شده با این موتور است. همان گونه که در ویدئوی مربوط به موتور خواهید دید بازی‌هایی همانند Days Gone، Sea of Thieves و حتی Crackdown 3 (که البته درون ویدئو نیست) هم با این موتور در حال ساخته شدن هستند.

    ابزار متنوع و کارآمد در کنار آزادی کامل در مورد نوع و کیفیت گرافیک مورد نیاز از بزرگ‌ترین ویژگی‌های این موتور است. با اینکه صحبت در مورد آنریل بسیار است اما ما تنها به چند نکته در مورد آن بسنده می‌کنیم. آنریل اعتقاد دارد که اندازه و نوع پروژه شما مهم نیست، شما می‌توانید هر چه در ذهن دارید با آنریل عملیاتی کنید. آنریل همانند یونیتی از تمامی پلتفرم‌های محبوب امروزه پشتیبانی می‌کند و حتی به نوعی در زمینه‌های پلتفرم‌های جدید نیز همواره پیشرو بوده است. به یاد دارم که به محض معرفی کنسول سوییچ، آنریل اولین موتور بزرگی بود که قابلیت خروجی گرفتن برای این کنسول را به موتورش اضافه کرد. امروزه آنریل روی تکنولوژی واقعیت مجازی بسیار سرمایه‌گذاری کرده است و همواره این مهم را در بروزرسانی‌های اخیرش مدنظر قرار داده است. برای همین شاید گزینه‌ی مناسبی برای طرفداران این زمینه باشد. شما می‌توانید در این موتور با استفاده از هدست‌های واقعیت مجازی به ساختن برنامه‌ها و بازی‌های واقعیت مجازی بپردازید.

    آنریل از زبان برنامه‌نویسی C++ بهره می‌برد و شما برای برنامه‌نویسی در این موتور باید با این زیان آشنایی داشته باشید. اما یکی از جالب‌ترین قابلیت‌های این موتور مربوط به قابلیت‌ Blueprint آن است که می‌تواند شما را به خصوص در پروژه‌های کوچک تا متوسط تا حد زیادی از برنامه‌نویسی بی‌نیاز کند. به گفته‌ی سازندگان این موتور چند ده هزار کد خط برنامه‌نویسی از پیش نوشته شده درون موتور قرار گرفته است که شما می‌توانید صرفا با استفاده از قابلیت بلوپرینت این موتور و با استفاده از کشیدن و رها کردن از آن‌ها استفاده کنید.
    25.jpg
    آنریل همواره سعی کرده است دستی هم در بازی‌های موبایلی داشته باشد و برای همین پشتیبانی از APIهای قدرتمند گرافیکی همانند Vulkan را هم به موتور خود اضافه کرده و گفته است که شما می‌توانید روی دستگاه‌های موبایل به گرافیکی هم‌سطح بازی‌های بازی‌های کنسولی دست بیابید. در انتها باید بیان کنیم که موتور آنریل کاملا رایگان است و تنها زمانی که درآمد شما از ۳۰۰۰ دلار برای هر بازی عبور کرد، ۵ درصد درآمد شما به آن‌ها تعلق خواهد گرفت.
    باید بیان کرد که اگرچه در ظاهر آنریل سادگی یونیتی را در خود و ویرایشگرش به همراه ندارد اما با سیاست‌های سازندگان خود توانسته هر روز جای پای خودش در صنعت باز‌ی‌سازی را محکم‌تر کند و جزو اولین گزینه‌های توسعه‌دهندگان حرفه‌ای قرار بگیرد. البته همچنان این موتور در زمینه‌ی بازی‌های موبایلی و به خصوص بازی‌های دو بعدی چند قدمی از رقیب خود یونیتی عقب است و در صورت تمایل باید تلاش خودش در این زمینه‌ها را بیشتر کند. شما می‌توانید این موتور را از این لینک دریافت کنید.
    26.jpg
    CryEngine
    اینکه امروزه مشاهده می‌کنیم بسیاری از موتورهای معروف بازی‌سازی رایگان در اختیار ما و دیگر توسعه‌دهندگان قرار دارند، به خاطر سیاست‌هایی بود که سازندگان موتور یونیتی آن را پیاده کردند و به عنوان اولین نفر موتور خود را رایگان در اختیار توسعه‌دهندگان قرار دادند و شعار «موفقیت شما موفقیت ماست» را سرلوحه کارشان قرار دادند. سرانجام پس از همکاری کرایتک با آمازون این موتور بازی‌سازی هم به این روند پیوست. امروزه در حالی باید دوباره برای یونیتی مبلغ ماهیانه پرداخت کنیم که سازندگان کرای‌انجین حتی تمامی منابع کد‌های موتور خود را هم به رایگان در اختیار توسعه دهندگان قرار می‌دهند و آن‌ها آزادند که هر مبلغی که می‌خواهند به مجموعه کرایتک اهدا کنند، حتی صحبت از درصدی از فروش محصول نهایی هم وجود ندارد. این موتور که امروزه نسخه پنجم آن در دسترس عموم است از قابلیت پردازش قدرتمند نور و پشتیبانی از بازی‌های جهان باز و عناصر آن همانند تغییرات آب و هوایی و ساختن محیط‌های بزرگ بهره می‌برد. این موتور دوست داشتنی که بیشتر ما نامش را با سری Crysis می‌شناسیم تقریبا از تمامی پلتفرم‌های ویندوز، لینوکس و کنسول‌های پلی‌استیشن و ایکس‌باکس به همراه هدست آکیولس‌ریفت پشتیبانی می‌کند.

    به نسبت دو موتور قبلی آموزش‌های کمتری از این موتور وجود دارد و همان‌طوری هم که از پلتفرم‌های هدف آن مشخص است این موتور به هیچ وجه برای بازی‌سازان غیرحرفه‌ای بهینه نشده است و برای همین اگر تازه‌کارید به شما این موتور را پیشنهاد نمی‌دهیم. این موتور همانند آنریل از زبان برنامه‌نویسی خانواده C بهره‌ می‌برد و به راحتی می‌توانید آن را از این لینک دریافت کنید.

    از بازی‌هایی که با این موتور ساخته شده‌اند می‌توانیم به بازی تازه منتشر شده‌ی Prey اشاره کنیم که به خوبی توانسته بود قدرت گرافیکی این موتور را به ما نشان دهد. از بازی‌های دیگر می‌توانیم به Ryse: Son of Rome، سری Crysis،Sniper:Ghost Warrior 2-3، Everybody's Gone to the Rapture، Homefront: The Revolution و بازیEvolve اشاره کنیم. در ضمن بازی محبوب Far Cry هم به نوعی با این موتور ساخته شده و می‌شود. نسخه‌ی یک بازی کاملا با موتور کرای‌انجین ساخته شد ولی نسخه‌های بعدی از موتوری به نام Dunia استفاده می‌کردند که نسخه‌ای اصلاح شده از موتور کرای‌انجین بود.
    27.jpg
    Stingray
    حدودا ۲ سال پیش در همین روزها بود که کمپانی صاحب نام Autodesk موتور بازی‌سازی خودش به نام Stingray را به صورت عمومی منتشر کرد. اگر چه این اولین تجربه آن‌ها در زمینه‌ی موتورهای بازی‌سازی است اما از همان اول سعی کردند قدم خود را محکم بردارند. البته هنوز برای قضاوت در مورد این موتور بازی‌سازی زود است و باید یکی دو سال دیگر هم برای این موضوع صبر کنیم اما چیزی که باعث می‌شود آن را هم در نظر بگیریم، قابلیت‌های بسیار جالبی است که درون این موتور قرار دارد. شاید بزرگترین مزیت این موتور یکپارچه بودن آن با دیگر نرم‌افزارهای کمپانی اتودسک همانند Maya، Maya LT و 3Ds Max مکس است. شما به راحتی با چند کلیک می‌توانید تمامی صحنه‌ی ساخته شده‌ی خود را از درون نرم‌افزاری همانند 3Ds Max به درون موتور بازی‌سازی خود منتقل کنید. یا در لحظه تغییرات روی یک مدل درون نرم‌افزار مدل‌سازی را درون موتور بازی‌سازی خود مشاهده کنید.

    این موتور از قدرت نورپردازی واقع‌گرایانه‌ی بسیار خوبی برخودار است و دارای قابلیت‌های جالب دیگری همانند HumanIK برای شبیه‌سازی حرکات انسانی و سیستم مسیریابی برای شخصیت‌های درون بازی است. اگر با کمپانی اتودسک و محصولات آن آشنایی داشته باشید باید بدانید که به دلیل یکپارچکی این محصول با دیگر محصولات مرتبط این کمپانی، این موتور بازی‌سازی از پشتوانه‌ی بسیار خوبی برای یکپارچه شدن تیم بازی‌سازی برخودار است.

    زبان برنامه‌نویسی که برای این موتور در نظر گرفته شده است، زبان برنامه‌نویسی Lua است که یادگیری و فهم آن بسیار راحت است. البته در کنار این ویژگی همانند دیگر نرم‌افزارهای این کمپانی این موتور بازی‌سازی از یک زبان برنامه‌نویسی تصویری هم بهره می‌برد که بر پایه گره‌ها و اتصال آن‌ها فعالیت می‌کند. دقیقا شبیه همان قابلیت بلوپرینت موتور آنریل که در این جا می‌توانید با آن بیشتر آشنا بشوید.
    اگر درآمد شما کم‌تر از ۱۰۰ هزار دلار است هم اکنون شما می‌توانید به مدت یک سال رایگان از این موتور استفاده کنید. بعد از آن می‌توانید یکی از روش‌های پرداخت ماهانه (۳۰دلار)، سالیانه (۲۴۰دلار) و ۳ ساله (۷۲۰دلار) را انتخاب کنید. این موتور از پلتفرم‌های ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن 4، آی‌او‌اس، اندروید و ویندوز پیشتیبانی می‌کند. همچنین این موتور در زمینه‌ی واقعیت مجازی از هدست‌های HTC Vive و Oculus پشتیبانی می‌کند. شما می‌توانید آموزش‌های این موتور را این لینک مشاهده کنید. این آموزش‌ها توسط خود سازنده آماده شده است
    برای دریافت این موتور هم می‌توانید از این لینک اقدام کنید.
     
    آخرین ویرایش توسط مدیر:

    برخی موضوعات مشابه

    بالا