بعد از انتشار " رندرهای شبیه سازی شده از روی عکس " توسط Jonas Bjerre-Poulsen که همچنین به عنوان طراح با شریکش Kasper Rønn در نورم آرکیتکتر فعالیت داره ، رونن از من خواست تا مقاله ای در مورد روش های رندرینگ فوتورئالیستیک بنویسم . من فکر می کردم این واقعا یک چالش بزرگ باشه برای من و از پس اون بر نخواهم آمد . اما من الان اینجا حاضرم و با شادمانی از رونن تشکر می کنم که این فرصت را برای نوشتن مقاله موجود به من داد .
من خیلی خاطر جمع نبودم از اینکه تمرکز کنم روی این موضوع که چطور رندرهای با کیفیت عکس بگیریم یا آموزش قوانین صحیح عکاسی برای شبیه سازی را به عنوان هدف انتخاب کنم .بعد از اینکه خیلی بهش فکر کردم به این نتیجه رسیدم که این ها تا حدود زیادی همراه با هم کار می کنند هر چند که عملکرد مستقل و مجزایی دارند.
در حال حاضر من روی یک مجموعه عکس از یک پروژه تجاری کار می کنم که حال و هوای نقاشی داره ، اما قوانینی که در ادامه به اونها اشاره می کنم همچان در اینجا هم صادق هست .در شغلی که ( عاشق اون هستیم ) به عنوان هنرمند شبیه ساز انتخاب کرده ایم ، باید همه چیز را به بهترین و راحت ترین شکل ممکن تنظیم کنیم علاوه بر اونکه هدف ما رندرهای فوتورئالیستیک می باشد .
به همین دلیله که این مقاله بیشتر به قوانین کلی تصویر سازی می پردازه . البته اینها همه قوانین نیستند و راه های متنوع دیگه ای هم وجود داره . برخی از اونها ممکنه در گذشته توسط نقاشان کلاسیک ، طراحان گرافیک ، عکاس ها و غیره استفاده شده باشند . پس این خلاصه ای از اصولی هست که من روزانه اونها را در کار در نظر می گیرم .
یک مورد واضح ( یا اگه بیشتر می پسندید یک قانون قطعی ) اینه که مواردی که یک تصویر تک فریم را می سازه ، هیچ ارتباطی با یک انیمیشن نداره و اون داستان دیگه داره . تک فریم کل داستان را تنها در یک فریم بیان می کنه در حالی که انیمیشن سرشار از فریم های لوکس و حرکت هست . پس این بسیار مهم هست که تک فریم با نهایت سادگی و وضوح خوانده بشه و منظورش را بیان کنه .
ترکیب بندی
پیدا کردن یک ترکیب خوب ، یکی از سخت ترین قسمت های کار هست و یکی از مهمترین بخش ها . برای من ، ساده ترین کار شروع با کشف ترکیب بندی های کلاسیک ، مثل پیدا کردن مرکز پرسپکتیو و موارد مشابه هست .
نکته کلیدی اینه که تا اونجایی که می شه برای راحت دیده شدن ساده بگیرید . حذف خطوط پرسپکتیو به شما کمک می کنه بهتر متوجه بشید.
و صد البته که این روش همانطور که برای دید خارجی جوابگو هست برای رندرهای داخلی هم جواب می ده . فقط بعضی اوقات به صورت معکوس (پرسپکتیو گوشه را ببینید ، که معمولا به عنوان پرسپکتیو دو نقطه ای شناخته می شود)
بیشتر مواقع من با عکس های مرجع کار می کنم ، و در بعضی از پروژه های شخصیم تلاش می کنم تا از یک زاویه مشخص دوباره رندر بگیرم ، البته مواقعی که یک عکس را بازتولید می کنم خلاقیتم را به حداقل می رسونم ( دارم سعی می کنم مثل عکس مرجع رندر بگیرم ) ، اما همیشه با این روش در پروژه های مشتری چیزی یاد می گیرم که می تونه در پروژه بعدی کمکم کنه . اساسا این همون قابلیت پروژه های شخصی هست که در پروژه های تجاری به دلیل مسائلی نظیر ، زمان ، پول و دیگر موارد امکان پذیر نیست . بعدن می توانید آموخته های خودتون را به پروژه های دیگه منتقل کنید اگر چیز ارزشمندی یاد گرفتید .
زمانی که ترکیب بندی درست را پیدا کردید ، مورد دیگه ای که به اون اهمیت می دم پیدا کردن عمق ترکیب هست . من تصویر را به صورت کلاسیک به بک گراند ، بخش میانی و بخش جلویی تقسیم می کنم .این یک قانون واقعا ساده ای هست اما خیلی کمک می کنه برای پیدا کردن نقطه تمرکز با کمک ادراکمون از پرسپکتیو صحنه . شما همیشه باید با درجه های مختلفی از depth of field ) عمق میدان ) کار کنید که یکی از اثر گذارترین ابزارهای شما برای این منظور هست . ( در روش های دیگه از رنگ و روشنایی برای دادن عمق استفاده می کنند)
همانطور که در تصویر شماتیک زیر می تونید ببینید ، رسیدن به هدف بسیار ساده و در عین حال تاثیر گذار است .
شما می تونید در تصویرهای زیر چگونگی اثر گذاری این افکت ها را ببینید . به شما کمک می کنه روی بخشی که می خواهید از تصویر تمرکز کنید . البته واضح هست که این در عکاسی با برد کوتاه یا کلوزآپ بیشتر به چشم میاد اما استفاده هوشمندانه از اون در صحنه هایی با دید وسیع هم بسیار پرکاربرد است .
همچنین باید توجه کنید که اگر قانون معروف یک سوم را بر روی تصاویر خود اعمال کنید ، نتیجه متعادل و عاقلانه خواهید گرفت . فقط نقاط اصلی صحنه را روی خطوط شبکه قرار بدید و منتظر نتیجه باشید . به این فکر نکنید که روی خطوط خیلی آشکار صحنه تمرکز کنید ، بیشتر عناصر داستانی صحنه را بالانس کنید .
در تصاویری که دیدید ، چنین الگویی مد نظر بوده :
سیاری از دوربین ها قابلیت اضافه کردن چنین الگویی را در ویزور دارند . فوتوشاپ هم این الگو را زمانی که از ابزار کراپ استفاده می کنید دارد . 3ds max هم این الگو را زمانی که از Safe mode استفاده می کنید دارد .
فاصله کانونی
سعی کنید از فاصله کانونی کوتاه تر از 30 میلیمتر استفاده نکنید . من معمولا از فاصله بین 30 تا 55 میلیمتر استفاده می کنم . زاویه باز (wide angle) معمولا حالت جنایی به صحنه های شبیه سازی معماری می دهد و نشان دادن حداکثر اشیا، و احجام در صحنه آزار دهنده است .
من به شما یادآوری می کنم که ما قدرت فوق العاده ای در سوپر ماتریکس CG داریم ، می توانیم از میان دیوارها ببینیم با بریدن اونها ، مخفی کردنشون یا استفاده از کلیپ دوربین (camera clip) . این به شما کمک می کند از تحریف فاصله کانونی (camera distribution) جلوگیری کنید با کمک عقب بردن دوربین و محدود کردن دید آن .
صرف نظر از این ، من فکر می کنم ما باید به این فکر کنیم که چطور دنیا را می بینیم به عنوان یک انسان .به نظر من بسیار این خیلی مهمه که تا اونجا که امکان داره به دید واقعی نزدیک بشیم . دید هر انسانی زوایه ای بین 120 تا 180 درجه است . زاویه ای حدودا 130 درجه نتیجه ای که به ما می ده بسیار شبیه لنز چشم ماهی (fish eye) هست . اما در واقع ما نمی توانیم تمام این محدوده را ببینیم ، دید مرکزی چشم ما محدوده ای بین 40 تا 60 درجه را می بیند که تقریبا معادل یک لنز 50 میلیمتری نرمال است . اطلاعات بیشتر را می توانید از مقاله Camera vs. The Human Eye به دست بیاورید که منبع عظیمی از تمامی اطلاعات مربوط به عکاسی هست .
مدل سازی و شیدینگ (سایه زنی)
آماده سازی مدل ، بحث گسترده ای هست و من نمی توانم اینجا توضیح فنی بدهم . شما تا جای امکان باید مدلهای خودتون را با دقت آماده کنید . تناسبات و جزئیات بسیار مهم هستند .
شما باید برای رعایت حداکثر جزئیات به خودتون فشار بیاورید . با توجه به زمان ، سفارش همیشگی من آماده کردن کل صحنه است تا بعدن بدون محدودیت هر دیدی را که خواستید انتخاب کنید . همانطور که در اسکرین شایت زیر می بینید ، پنجره با وجود دور بودن از دوربین با حداکثر جزئیات مدل شده است .
متریال هم ، به طور چشمگیری کیفیت تصویر شما را بالا می برد .
دنیای واقعی ، حقیقتن جای پر رفلکتی هست . دیفیوز خالص به ندرت اتفاق می افتد ( جذب نور مطلق) در حالی که در دنیای CG تا حد مرگ می توان از diffuse استفاده کرد . بیشتر اشیا، نور را بازتاب می دهند و بیشترین تفاوت اجسام میزان براق بودن اونهاست . با توجه به این موضوع - بیشتر احجام شما باید درجه خاصی از رفلکت را داشته باشند . نسبت به این مسئله کوتاهی نکنید که تاثیر بسیار بالایی دارد .
به شما پیشنهاد می کنم کتاب های برتراند بنویت " Bertrand Benoit"را با عناوین متریالیسم " Materialism"و تابوت سفید برفی" Snow White’s Coffin" را در وبلاگش مطالعه کنید . مسائل بسیار مهمی را مطرح کرده است .