تهیهکنندهی اصلی بازی جدید میازاکی و استودیوی فرامسافتور، بهتازگی آخرین مصاحبهی رسمی انجامشده با محوریت این اثر تا پیش از انتشارش را به سرانجام رسانده است و زومجی در این مقاله، متن کامل آن را در اختیارتان میگذارد.
باتوجهبه نزدیک و نزدیکتر شدن تاریخ انتشار بازی Sekiro: Shadows Die Twice، دیگر همهی ما با پایان یافتن پروسهی انتشار تریلرها و اطلاعات جدید دربارهی بازی روبهرو شدهایم و طرفداران پر و پا قرص آثار استودیوی فرامسافتور را در حال روزشماری برای در دست گرفتن کنترلر و بارها و بارها مردن در جهان آن میبینیم. این انتظار، از آن جهت برای دوستداران هیدتاکا میازاکی سختتر از همیشه شده است که Sekiro: Shadows Die Twice، فارغ از تکتک تفاوتها و صد البته شباهتهای خود به بازیهای پیشین او، یک ویژگی واقعا عجیب را هم یدک میکشد. آن هم چیزی نیست جز اینکه بازی مورد بحث، برخلاف ۹۹ درصد از آثار AAA دنیای ویدیوگیم که گیمپلی خود را بر پایهی اتصال دائمی به اینترنت سر و شکل ندادهاند، نسخهای را برای بررسی تحویل وبسایتهای بزرگ و منتقدهایشان نخواهد داد. این یعنی تکتک بررسیکنندههای شناختهشده نیز، دقیقا در روز عرضه بازی را خریداری میکنند، پا به پای بازیکنان دیگر در طول و عرضه نقشهی آن پیش میروند و هروقت که کارشان تمام شد، بررسیشان از آن را به انتشار میرسانند. پس بازهم برخلاف تجربههای اخیرمان در جهان هنر هشتم، تا چند روز بعد از عرضهی Sekiro: Shadows Die Twice، نه خبری از انتشار نقدهای مثبت یا منفی واردشده بر آن خواهد بود و نه مواردی مانند میانگین نمرات بازی روی وبسایتهایی چون متاکریتیک، مشاهده خواهند شد.
Sekiro: Shadows Die Twice، دیگر یک بازی RPG نیست و باید آن را اکشن-ادونچری داستانی، البته با همهی سختگیریها و عناصر آشنای قرارگرفته در بازیهای میازاکی بدانید. عناصر نقشآفرینی در این بازی به حداقلیترین میزان خودشان رسیدهاند و بازیکنان در دل جنگیدن با باسفایتها و مینیباسهای آن، نه شخصیتی ساختهشده توسط خودشان، که یک کاراکتر مشخص، با سبک مبارزاتی مشخص را کنترل میکنند. گرگ تنهایی که همواره یک کاتانای ثابت را در یک دست و سلاحهایی همچون تبر و آتشافکن را در دست دیگرش دارد و در تمام ثانیههای بازی، میخواهد با تکمیل انتقامی که او را به مبارزه وادار کرده است، جان اربـاب جوانش را نجات دهد.
در روزهای نخست معرفی ساختهی جدید فرامسافتور، عدهی قابل توجهی از طرفداران قدیمی این استودیو از قرار گرفتن نام اکتیویژن در جایگاه ناشر اثر نگران شده بودند و وجود شرکت غولآسا و مشخصا سودجویی مثل آن را برای پروسهی خلق محصول جدید خالقان سهگانهی Dark Souls، مضر میدانستند. این موضوع تا جایی ادامه پیدا کرد که حتی همین اواخر، حجم قابل توجهی از مخاطبان به وجود آمدن تغییراتی مانند امکان متوقف کردن بازی و وجود منوی Pause در آن را حاصل دستدرازیهای سران اکتیویژن در بازی قلمداد میکردند و باتوجهبه همین تغییرات، Shadows Die Twice را پیشپیش، از نظر ارزشی غیر قابل مقایسه با «دارک سولز»ها و بازی Bloodborne میدانستند؛ هرچند که باتوجهبه بارها و بارها تاکید خود سازندگان بازی به تفاوتهای جدی و انکارناپذیر آن با محصولات پیشین From Software، شاید چنین واکنشهایی به طرزی واضح، بیش از حد سختگیرانه و نامربوط به نظر بیایند. هرچه که باشد، اکنون ما از همیشه به تجربهی Sekiro: Shadows Die Twice نزدیکتر شدهایم و در عین حال، هنوز سوالات زیادی دربارهی آن داریم. و با اینکه یقینا بعضی از این پرسشها هرگز یا حداقل تا قبل از انتشار بازی، بهصورت رسمی پاسخ داده نخواهند شد، میتوان در یافتن جواب برخی از آنها به سبب خواندن آخرین مصاحبهی رسمی اعضای کلیدی آفرینش Sekiro تا قبل از رسیدن تاریخ عرضهی آن، موفق بود. مصاحبهای که در آن جاستین مسِنگیل، مدیر شعبهی آمریکای مرکز «سرگرمیهای تعاملی سونی» از طرف پلیاستیشن بلاگ با رابرت کانکی، تهیهکنندهی اصلی بازی و نمایندهی اکتیویژن گفتوگو کرده است و به چرایی متفاوت بودن Sekiro: Shadows Die Twice با «دارک سولز» و «بلادبورن» میپردازد و البته یک نکتهی مهم دیگر راجع به بازی را نیز شرح میدهد؛ نکتهای که گیمرها با درک آن، میفهمند بهگفتهی سازندگان، مکانیزم «مرگ» در این محصول در موازات حضورش بهعنوان یک جریمهی تلخ و آشنا برای مبارزان پراشتباه، به خودیِ خود سلاحی پراهمیت برای سلاخی دشمنان نیز خواهد بود.
پلیاستیشن بلاگ: Sekiro: Shadows Die Twice دیگر تقریبا از راه رسیده است. قبل از هر چیز، به شما تبریک میگویم. کلیت اعضای تیم سازنده، در این لحظه چه احساسی دارند؟ احساس آرامش میکنند؟ هیجانزده شدهاند؟ یا نگران هستند؟
رابرت کانکی (تهیهکنندهی اصلی بازی): ممنونم! توصیف کردن تمام احساسات تکتک نفرات در یک کلمه، سخت به نظر میرسد. ولی در حداقلیترین حالت، میتوان گفت که همهی ما هیجانزده هستیم. «فرام سافتور» به سختی مشغول کار روی بازی بود و حالا بازی، به نقطهی فوقالعادهای رسیده است. ما نمیتوانیم صبر کنیم تا بازیکنان پروژهی جدید این استودیو را تجربه کنند.
پلیاستیشن بلاگ: حسوحال همکاری با FromSoftware چگونه بوده است؟
رابرت کانکی: فرامسافتور یک بازیساز در کلاس جهانی است و کار کردن با آنها، حقیقتا یک افتخار به حساب میآمد. شخصا برای من، کار کردن با آنها روی این بازی، رویایی بود که به واقعیت پیوست. میزان عشق، خون، عرق و اشکهایی که آنها در این بازی قرار دادند، عجیبوغریب است. و من نمیتوانم صبر کنم تا همهی مخاطبان، خودشان نتیجهی فعالیتهای آنها را ببینند.