«ژان بارت ونبیک» فقط کارگردان هنری بازی Horizon: Zero Dawn نیست، بلکه وجود کلیت این بازی به خاطر او است! با مصاحبه وی در مورد جهان این بازی همراه زومجی باشید.
در سال ۲۰۱۰ زمانی که ساخت بازی Killzone 3 به اتمام رسید اعضای استودیوی گوریلاگیمز با یک چالش جدی مواجه شدند. آنها باید برای بازی بعدیشان ایدهای مناسب پیدا میکردند. ایدهای که بتواند به اندازهی سری بازیهای کیلزون خوب و موفق باشد و از سوی کاربران نیز پذیرفته شود. آنها میدانستند که در دورهای که زندگی میکنند، بازار بازیهای شوتر بیش از اندازه رقابتی شده است و زنده ماندن برای تیمی مانند آنها در این بازار اندکی دشوار بود.
جان-بارت ون بیک از گوریلاگیمز
هماکنون در سال ۲۰۱۷ وبسایت GamesIndustry.biz توانسته مصاحبهای با ژان بارت ونبیک داشته باشد. سالی که برای گوریلاگیمز اهمیت بسیار بالاییی داشته؛ چرا که بازی Horizon Zero Dawn از این سازندهی دوست داشتنی در فوریه این سال وارد بازارها شده است. آنها همچنین چندی پیش در همین ماه بستهی الحاقی مستقل بازی با نام Frozen Wilds را وارد بازار کردند.
ونبیک هنوز هم شرایط سخت هفت سال پیش استودیوی گوریلاگیمز را به یاد میآورد. او میگوید:
ما به دنبال چیزی میگشتیم که محوریت اکشن داشته و تمرکز اصلیاش روی کاراکترها باشد. به دنبال چیزی بودیم که بتواند یک سر و گردن از سری کیلزون بهتر و بالاتر باشد و در مقایسه با آن یک جهش محسوب شود. ما پانزده سال از وقتمان را صرف ساختن کیلزون کرده بودیم و باید به سطح بالاتری وارد میشدیم.
بازیهای شوتر اول شخص نظامی بازیهای خوبی هستند و ساختنشان به هیچ وجه بد نیست. اما زمانی که رقبای شما سریهایی مانند Call of Duty و Battlefield باشند، سخت است که بتوانید در این بازار زنده بمانید. ما به چیزی نیاز داشتیم که بتوانیم به معنای واقعی در آن بدرخشیم. به همین خاطر تصمیم گرفتیم ژانری را که سالها در آن تجربه و مهارت داشتیم رها کنیم و به سراغ چیزی برویم که همهی اعضای استودیو برای امتحان کردنش هیجانزده بودند. یک چیز نو.
ما چیزی حدود سی تا سی و پنج ایده داشتیم و همه را روی میز ریخیتم تا بررسیشان کنیم. هورایزن نیز یکی از این ایدهها بود. هورایزن ایدهی من بود! و خوشحالم که توانست در میان آنها به پیروزی برسد.
ایدهای که ونبیک آن را مطرح کرد عناصر بسیاری را که امروزه در هورایزن میبینیم درون خود داشت. دنیایی پساآخرالزمانی، دایناسورهای مکانیکی و غولپیکر و حتی شخصیت «ایلوی».
هنگامی که از او سوال شد: «این ایده چگونه به ذهنت رسید؟» پاسخ او چنین بود:
این ایده قرار نبود چیزی باشد که با تمام ساختههای قبلی گوریلاگیمز صد و هشتاد درجه تفاوت داشته باشد. اما کم کم به چنین چیزی تبدیل شد! هورایزن به ما فهماند که به جای بازیهایی در سبک کیلزون که نامشان را «شوتر خطی بزرگ» میگذاشتیم، چه کارهای دیگری میتوانیم بکنیم.
زمانی که رقبای شما سریهایی مانند Call of Duty و Battlefield باشند، سخت است که بتوانید در این بازار زنده بمانید. ما به چیزی نیاز داشتیم که بتوانیم به معنای واقعی در آن بدرخشیم
یکی از چیزهایی که ونبیک را در خلق ایدهی هورایزن الهام بخشید، بازی Fallout 3 ساختهی بتسدا بود که دو سال نیز از عرضهی آن میگذشت. بازیای که توانسته بود دنیایی باز و پساآخرالزمانی را با سیستم نقشآفرینیای غنی ترکیب کند. این بازی از مهمترین منابع الهام بخش ونبیک و گوریلا گیمز بود و به آنها یاد داد چگونه میشود هم به گیمر وظیفه داد و هم آزادی بسیاری در اختیارش گذاشت.
ما شدیدا دربارهی چیزهایی که روی آنها کار نکرده بودیم هیجانزده بودیم. زمانی که شما روی یک شوتر اول شخص کار میکنید، باید تکتک ضربانهای قلب بازیکن را کنترل کنید! این بازیها سناریو بسیار عالی دارند. همه چیز از پیش ثبت شده است و اتفاقات هیجان انگیز با ریتمی منظم جلوی گیمر چیده میشوند. اما مشکل آنجاست که به پایان رسیدن این بازیها مانند به انتها رسیدن یک ترن هوایی است! ساخت و طراحی این بازیها کاری زمانبر و بسیار پر هزینه است. شما با تیمی که از صد و پنجاه نفر تشکیل میشود روی تجربهای کار میکنید که صرفا شش تا هشت ساعت به طول میانجامد.
از دید طراحی، ما بیشتر دوست داشتیم بازیهایی سیستم محور را طراحی کنیم. بازیهایی که شما عناصر مختلف را درون آن رها میکنید تا با یکدیگر تعامل داشته باشند. ویژگیهای گیمپلی در آنها دیگر از پیش تعیین شده نیست و نظم کمتری دارد. در این بازیها بازیکن ممکن است کارهایی بکند که حتی شما نیز به عنوان طراح پیشبینی آن را نمیکردید. این برای ما هیجانانگیز تر از طراحی بازیهای بسته و روایت محور بود. بنا بر این تصمیم بر آن شد که به جای طراحی یک ترن هوایی، یک پارک تفریحی بسازیم!