زمان زیادی تا عرضه قسمت اول از مجموعه اپیزودیک Hitman باقی نمانده است و به همین دلیل سایت گیماسپات مصاحبه مفصلی با سازندگان بازی در استودیو آی اُ اینتراکتیو ترتیب داده که در جریان آن دلیل اپیزودیک شدن بازی هم مشخص میشود. با زومجی همراه باشید.
۲۱ اسفند ماه تاریخی است که در آن طرفداران بازیهای مخفیکاری میتوانند ملاقاتی دوباره با مامور ۴۷، شخصیت محبوب و قاتل خاموش سری بازیهای هیتمن، این بار در قالب قسمت اول از یک بازی اپزودیک داشته باشند. بازی که ساخت آن را مثل همیشه استودیو IO Interactive و وظیفه انتشارش را اسکوئر انیکس برعهده دارد. نحوه عرضه این بازی چند بار در طی پروسه ساخت آن تغییر کرده و ابتدا قرار بود به صورت اپیزودیک عرضه شود که بعد تصمیم بر عرضه کامل بازی گرفته شد و درنهایت چند ماه مانده به انتشار، سازندگان دوباره آن را تبدیل به یک اثر چندقسمتی کردند. این مسئله با تمامی بازخوردهای مثبت و منفی که از طرفداران دریافت کرده، باعث خواهد شد تا سازندگان به راحتی داستان Hitman را بسط دهند و شاهد فلش بکهایی به گذشته این شخصیت و چگونگی آشنایی وی با شخصیت «دیانا»، دستیار همیشگی مامور ۴۷ و همچنین نحوه پیوستن وی به سازمان Agency خواهیم بود.
حال هانس سیفرت، سازنده اصلی بازی، مصاحبهای مفصل با سایت گیماسپات داشته که طی آن علاوه بر ارائه جزییات مختلف در مورد بازی، دلایل اپیزودیک شدن بازی را هم کاملا شرح میدهد. در ادامه میتوانید این مصاحبه را در قالب پرسش و پاسخ بخوانید:
سوال: دلیل چندقسمتی شدن بازی چیست؟ استودیو آی اُ اینتراکتیو چه زمانی تصمیم به عرضه اپیزودیک بازی گرفت؟
واقعیت این است که ایده عرضه چندقسمتی بازی، زمانی مطرح شد که اولین بار راجع به دنباله هیتمن بحث کردیم. هیتمن یک مجموعه ۱۵ ساله است و تصمیماتی هم که ما در مورد نسخه Absolution اتخاذ کردیم، بازی را بیشتر به سمت و سوی یک اثر خطی و داستان محور هدایت کرد. به همین دلیل هم ایده عرضه چندقسمتی بازی مطرح شد که در آن زمان هنوز هیچ مجموعهای سراغش نرفته بود. بدون شک همه ما میدانیم که آخرین نسخه بازی تجربه خیلی عالی نبود، چرا که آثار زیادی در بازار هستند که یک گیمپلی خطی را در اختیار گیمر قرار میدهند. ولی فقط تعداد محدودی از بازیها این آزادی عمل را در اختیار طرفداران قرار میدهند و ما باید وارد این دسته میشدیم.
بهعلاوه ما نباید سالها زمان صرف ساخت یک بازی کامل کنیم و پس از عرضه به مدت چندین سال بیکار بنشینیم. برای مثال بین Blood Money و Absolution فاصلهای شش ساله بود که ثمره آن هم چیز جالبی نشد. در حالت اپیزودیک، ما میتوانیم بازخوردهای طرفداران را پس از هر قسمت دریافت کنیم و در ساخت قسمت بعدی آنها را در نظر بگیریم.
سوال: آیا در حین ساخت، بازی را به عنوان یک اثر کامل هم در نظر داشتید؟
بدون شک مواقعی پیش می آمد که به تصمیم خودمان شک میکردیم. ولی در حین پروسه ساخت بازی، عرضه کامل هم یکی از گزینههای ما بود. چرا که شما هرگز نمیدانید بازار بازیها به چه شکلی خواهد بود. مثلا امروزه بازار بازیهای رایگان (Free to Play) داغ است که البته شخصا طرفدار آنها نیستم. با تمام این تفاسیر، در حین ساخت بازی دو مورد اهمیت زیادی برای شخص من داشت. یک اینکه اثری عرضه کنیم که طرفداران بتوانند در چگونگی آن تاثیرگذار باشند و این امر فقط در قالب یک بازی اپیزودیک ممکن است و هدف دوم من هم جذب شدن تمام اقشار به بازی بود. برای مثال شاید فردی نتواند ۶۰ دلار هزینه بازی کامل کند و این نباید باعث عدم ورود وی به دنیای بازی شود.
به همین دلیل ما نسخه کامل بازی را به قیمت ۶۰ دلار و هر قسمت آن را هم به قیمت ۱۵ دلار عرضه میکنیم تا تمامی گیمرها، با هر بودجهای، بتوانند نسخه جدید هیتمن را تجربه کنند.
سوال: آیا عرضه چندقسمتی بازی سودی هم برای شما دارد؟
عرضه بازی به این شکل فقط و فقط به نفع گیمرها است و سودی برای ما ندارد. به هر حال من خودم هم یک گیمر هستم و براساس تجربیات شخصی، به نظرم بازیهای اپیزودیک موفقتر از بازیهای کامل هستند. جدا از مسائل مالی، این نوع ساختار بازی به ما اجازه میدهد تا بازخوردهای طرفداران را در بازی دخالت دهیم و این به نفع آنها است. بهعلاوه این نوع عرضه بازی، برای داستان پردازی سری هیتمن هم مناسبتر است. چرا که ما در کنار داستان اصلی بازی، ماموریتهای بخش Contracts را داریم که در این نوع عرضه، حالتی پویا و زنده خواهند داشت و میتوانیم به دلخواه تعداد زیادی از آنها را به بازی اضافه کنیم. به نظر من این مسئله باعث میشود تا نسخه جدید بهترین هیتمن تاریخ باشد.
سوال: شما به نسخه Absolution و درسهایی که از آن گرفتید اشاره کردید، کمی بیشتر در این مورد توضیح دهید. این نسخه چه تاثیری بر هیتمن فعلی داشت؟
یکی از مواردی که ما اولین بار در نسخه Absolution هیتمن با آن روبرو شدیم، مشکلات سرور بود. ما هرگز انتظار نداشتیم قسمت Contracts بازی تا این حد محبوب شود و نزدیک به ۴۰ درصد از دارندگان سراغ آن بروند، ولی این اتفاق رخ داد و سرورهای بازی هم کشش این حجم از کاربر را نداشتند که حال ما وضعیت سرورها را تا حد زیادی بهبود بخشیدیم.
بهعلاوه الان تقریبا شش سال از آن موقع گذشته و دیگر همه چیز آنلاین است. حتی خود بازیها هم به شکل دیجیتالی دانلود میشوند و به همین دلیل نیاز به داشتن سرورهای بهتر یک ضرورت است و ما این نکته را کاملا در نظر گرفتهایم و سعی خواهیم کرد تجربهای خوب از گرد هم آمدن کاربران فراهم کنیم.
سوال: آیا پس از انتشار قسمت دوم بازی، امکان بازگشت به قسمت اول و تجربه مجدد آن وجود دارد؟
گیمرها میتوانند هر زمان که خواستند هریک از قسمتهای بازی را تجربه کنند و این شامل قسمتهای قبلی نیز میشود. بهعلاوه بازی از یک داستان غنی بهره میبرد که تمامی قسمتهای آن را به هم مرتبط میکند. البته گیمرها حتی میتوانند مثلا ابتدا سراغ مرحله شش بازی بروند و در این حالت اعلام خواهد شد که ممکن است این کار بخشی از داستان بازی را لو دهد. همچنین میتوان کاملا بخش داستانی بازی را فراموش و فقط ماموریتهای آنلاین قسمت Contracts را تجربه کرد.