در مصاحبهی جدید وبسایت گیماسپات با سم لیک، مدیر کمپانی رمدی، این بازیساز فنلاندی از قدرتهای عجیب و شگفتانگیز موجود در بازی Control و نحوه بهکارگیری این نیروها در بازی میگوید.
بدون شک یکی از بزرگترین سورپرایزهای E3 امسال معرفی بازی جدید کمپانی رمدی (Remedy Entertainment) با نام Control بود. بازی کنترل که طبق وعده کمپانی رمدی قرار است در سال ۲۰۱۹ برای کنسولهای پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و نیز پیسی عرضه شود، یک بازی اکشن است که تمرکز ویژه ای بر قدرتهای ناشناخته و فراطبیعی دارد. منشاء این نیروهای ماورایی و تاثیری که در ساختار بازی خواهند داشت اما یکی از بزرگترین سوالاتی است که تا به این لحظه بیجواب مانده است.
اگر شما نیز چشم بهراه ساخته جدید کمپانی رمدی باشید، بدون شک ویدیوهایی را که تا به این لحظه از بازی کنترل منتشر شده است دیدهاید. طی مصاحبهای که یکی از نویسندگان وبسایت گیماسپات با مایکل کازورینن، کارگردان بازی داشته، این کارگردان اتمسفر بازی کنترل را با اتمسفر فیلم و کتاب نابودی (Annihilation)، مقایسه کرده و گفته که در بازی کنترل نیز مانند دنیای «نابودی»، ارتباط میان علت و معلول مبهم به تصویر کشیده شده است تا بازیکنان وادار به حدس زدن شوند.
در مصاحبهای دیگر که موضوع همین مطلب است، نویسندهی وبسایت گیماسپات به سراغ سم لیک، مدیر کمپانی رمدی و طراح و خالق بازیهایی مانند Max Payne و Alan Wake رفته است. طبق نظریه وبسایت گیماسپات بازی آخر این سازندهی خلاق یعنی بازی Quantum Break، در عین حال که سیستم مبارزاتی جذاب و منحصر به فردی را در اختیار بازیکنان قرار میداد، اما آنطور که باید و شاید از داستانی تاثیرگذار برخوردار نبود. حالا طبق صحبتهای سم لیک طی این مصاحبه، اینطور به نظر میرسد که بازی جدید کمپانی رمدی قرار است در هر دوی این زمینهها، یعنی سیستم مبارزاتی منحصر به فرد و داستانی قوی و درگیر کننده متفاوتتر از قبل ظاهر شود و به این ترتیب این کمپانی باری دیگر تواناییهایی خود را در عرضه بازیهای منحصر به فرد به همگان ثابت کند. در زیر میتوانید این مصاحبه را بخوانید.
گیم اسپات: بعد از تماشای دموها، احساس کردم «کنترل» خیلی بازی گیجکنندهایه، البته به معنای خوبش. انگار موقع ساخت این بازی هیچ حد و مرزی برای خلاقیت نداشتین. درسته؟ این آزادیِ عمل چه احساسی داشت؟
سم لیک: باید بگم- البته بد برداشت نکنین من از چیزی که بعد از ساخت Quantum Break بهدست آوردیم خیلیم خوشحالم- اما ما عمداً از اول، با ساختن کوانتوم بریک، قصد داشتیم به جریان اصلی راه پیدا کنیم، میخواستیم بلاکباستر بسازیم. برای اینکه دنبال خلاقیت بودیم و میخواستیم با ساخت چیزای جدید هیجانزده بشیم. یه جورایی مثل حرکتِ رفت و برگشتی آونگ. و بعد برای «کنترل» ما با خودمون گفتیم: میدونید چیه، اصلاً بیاید بریم دنبال چیزی که هیجانزدهمون میکنه. واقعاً، حتی اگه اون چیزی که میخوایم خیلی عجیب و غریب به نظر برسه، بیاید ازش استقبال کنیم و ادامهاش بدیم. ما عاشق پاپ کالچریم، عاشق خیلی چیزا هستیم، اما خب گیمرها هم اون بیرون منتظرن. اطمینان داشتیم که اگه تو این سفر قدم بذاریم، اونام با ما همراه میشن. میخواستیم امیدوار باشیم این هیجان به اونهام سرایت میکنه. برای همین نمیخواستیم به هیچوجه خودمون رو محدود کنیم. ما فقط میخواستیم بریم اون بیرون و دیوونه بازی درآریم.
این نقطهی شروع کارمون بود. البته که همیشه از چیزهای زیادی الهام میگیریم، ولی یکی از منابع اصلیمون برای الهام گرفت سبک ادبیِ «New Weird» بود، که یک جورایی زیرژانر سبک علمی- تخیلی حساب میشه، از اون جهت که این سبک هم به موضوعات غیر قابل توضیح میپردازه. گاهیاوقات هیچ جوابی وجود نداره، و بعضی اوقات هم با نیروهایی سر و کله میزنیم که ذهن آدمیزاد نمیتونه درست درکشون کنه، حتی با علمِ پیشرفتهمون هم نمیتونیم توضیحی براش پیدا کنیم. ما میخوایم این مدل از ایدهها رو تو (کنترل) بررسی کنیم و یک دنیای چند لایه و پیچیده خلق کنیم. ساخت این دنیا، به عنوان نقطه شروع، برامون نسبت به هر چیزی که تا حالا ساختیم مهمتر بود. میخواستیم دنیای جالبی بسازیم که بازیکنا دوست داشته باشن دوباره بیان سراغش، کشفش کنن و قطعاتش رو کنار هم بچینن.