در خلال مراسم پیش از کریسمس پلیاستیشن اکسپرینس در سانفرانسیسکو، وبسایت یوروگیمر مصاحبهای با نیل دراکمن ترتیب داده است. با زومجی همراه باشید.
نیل دراکمن و دان سیلور در تمام مدت مصاحبه چهارزانو بر روی زمین نشستهاند
نیل دراکمن، از کارگردانان و اعضای استودیو ناتیداگ را میتوان از مهرههای اصلی رنسانس صنعت بازیهای ویدیویی دانست. شرایط این مصاحبه با دیگر موارد مشابه قدری تفاوت دارد. خبری از اتاق مناسب و تیم برنامهریزی جهت هماهنگی وقت و زمان نیست، و اگر به دلیل سروصدا و شلوغی رشته کلام از دست رفت، بازگشت ناممکن خواهد بود. بدون شک نماینده سونی نیز حاضر است اما به دلیل سروصدا و همهمه گوشههای کوچکی از مصاحبه را میشنود. تیم برنامهریزی صندلیهایی که برای مصاحبه در نظر گرفته شده را آماده میکنند اما بنا به درخواست این عضو استودیو ناتی داگ، نیل دراکمن و دان سیلور (نویسنده یوروگیمر و مصاحبه کننده) چهارزانو بر روی زمین نشستهاند. شاید دلیل این درخواست دراکمن، خودمانی بودن جو نمایشگاه است. شاید هم به دلیل تولد ۳۷ سالگی وی بوده و برای امروز قصد دارد از وضعیت مدیریتی خارج شود. اما به احتمال زیاد ناشی از فروتنی ذاتی و هنری دراکمن است.
بهتر است از پرداختن به مسائل حاشیهای چشمپوشی کرده و وارد بحث مهم و خطیر Uncharted 4: A Thief's End شویم. همانطور که اطلاع دارید پسوند نام این بازی تنها جنبه نمایشی ندارد. این نسخه پایان حضور استودیو ناتیداگ در مراحل ساخت این سری و پایانی بر ماجراجوییهای شخصیت محبوب نیتن دریک خواهد بود. دراکمن که به نظر تصمیم خود را گرفته و امکان تغییر آن وجود ندارد در اینباره چنین میگوید:
ما مدت طولانی و زیادی را با این شخصیت سپری کردیم. اکنون او در اوج شهرت به سر میبرد، به همین دلیل از لحاظ تجاری پایان این سری تصمیم درستی نیست. امابه اعتقاد من بهترین راه برای بزرگداشت او، خداحافظی در اوج است.
در آینده چه بر سر Uncharted میآید؟ پاسخی برای این سوال ندارم. در نهایت Uncharted به سونی تعلق دارد و هرطور که بخواهند میتوانند با این سری رفتار کنند. اما براساس نحوه پایان یافتن داستان Uncharted 4 ساخت دنباله قدری دشوار است. احتمال دارد بازی جدید در قالب پیش درآمد ساخته شود، اما شخصیت اصلی متفاوت خواهد بود. این بازی پایان نیتن دریک است.
دراکمن که در دو بازی نخست سری Uncharted به عنوان طراح بازی و نویسنده حضور داشته است، با هدف بدست آوردن اولین تجربه کارگردانی از تیم سازنده نسخه سوم جدا شد و کارگردانی The Last of Us را بدست آورد
دراکمن هوشمندانه نمیگوید که نیتن در نهایت خواهد مرد یا سرنوشت بدتری در انتظار اوست. در این مقطع پرسیدن سوالهای مشابه امری بیهوده و اتلاف وقت خواهد بود، زیرا دراکمن به مانند برترین دروازهبان جهان از سنگر خود محافظت میکند و کوچکترین اطلاعاتی را نمیتوان از او بدست آورد. پس بهتراست به مسائلی چون تغییراتی که قصد دارد در سری به وجود بیاورد بپردازیم. دراکمن که در دو بازی نخست سری Uncharted به عنوان طراح بازی و نویسنده حضور داشته است، با هدف بدست آوردن اولین تجربه کارگردانی از تیم سازنده نسخه سوم جدا شد و کارگردانی The Last of Us را بدست آورد. وی اذعان میکند که دلتنگ این سری بوده اما به عنوان یک طرفدار از تجربه Drake's Deception لـ*ـذت بـرده است. دراکمن اضافه میکند که او هیچگاه بازیهای استودیو ناتی داگ را تجربه نمیکند. وی در اینباره چنین میگوید:
من هیچوقت از تجربه بازیهای ساخته استودیو ناتی داگ لـ*ـذت نمیبرم. نمیتوانم The Last of Us را بازی کنم، تنها توصیف تجربه دیگران را میشنوم. اگر شخصا به تجربه بازی بپردازم، تنها به فکر تمام مواردی خواهم بود که میخواهم اصلاحشان کنم.
بدون شک تغییر از رابـ ـطه دوستی برادری بین دریک و سالی به رابـ ـطه پدر دختری بین جوئل و الی و بازگشت دوباره به رابـ ـطه دوستی برادری عاری از چالش نبوده است. دراکمن در مورد چالشهای این تغییر و نحوه مقابله با آنها میگوید:
من و بروس استرلی، دستیار کارگردان، ساعتهای زیادی را به صحبت در اینباره پرداختیم. تغییر از Uncharted به The Last of Us در وفق دادن اعضای تیم قدری دشوار بود. زمانی که پروژه The Last of Us را تمام کردیم، با خودمان گفتیم که باید برگردیم سر خانه اول که مدیریت و وفق دادن تیم سازنده با این تغییر تا حدی سخت بود.
دراکمن دقیقا چه ویژگیهایی را از The Last of Us به Uncharted 4 منتقل کرده است؟ پاسخ به این پرسش بدین شرح است:
The Last of Us اولین تجربه من در زمینه کارگردانی بازی بود. وظیفه ای که نتیجه و ثمره بازی را بر عهده شخص من قرار میدهد. به همین دلیل تجریبات فراوانی بدست آوردم که در ساخت Uncharted 4 از آنها استفاده خواهم کرد. برای مثال تجربیاتی چون نحوه کار با بازیگران و همچنین انیماتورها و طراحها. اکنون نسبت به همکاری با دیگران و ساخت بازیهای مختلف اعتماد به نفس بیشتری به دست آوردهام، در حالی که در گذشته اینطور نبودم.
در بازیهایی مثل The Last of Us و بسته الحاقی Left Behind، لحظات فوقالعادهای وجود داشت. ما مشغول ساخت یک بازی اکشن بودیم، اما مشکلی نیست که تمام لحظهها و صحنهها اکشن نباشند. حضور دو دختر در یک مغازه فروش محصولات مرتبط با جشن هالووین، ماسک به صورت زدن و خوشحال بودن هیچ اشکالی ندارد.
ساخت و انتقال این صحنهها به Uncharted بسیار جالب و حیاتی است زیرا که بعد انسانی نیتن دریک را قوت میبخشد. زمانی که نیتن دریک مشغول ماجراجویی نیست وقت خود را چگونه میگذراند؟ چگونه این مورد را به بازی اضافه میکنید؟ چگونه این لحظات را نه در قالب کاتسین بلکه به عنوان گیمپلی ارائه میدهید؟ این موارد مستقیما از the Last of Us گرفته شدهاند.
به شکل خاص مثال نمیزنم، اما در The Last of Us ما ویژگی مکالمات اختیاری با فرد همراه را معرفی کردیم ;i این مورد به عهده خود گیمر است ,میتواند انجام دهد یا ندهد. گیمر می تواند با شخصیتها ارتباط داشته و سرعت آنها را کمی کاهش دهد. در این شرایط در مورد روابط کاراکترها و شخصیت آنها اطلاعات بیشتری بدست خواهیم آورد. ما این ویژگی را در سراسر بازی قرار دادیم.
در عین جزئی بودن، امکان انتخاب از بین گزینههای مختلف دیالوگ بازی را از روایت خطی دور میکنند
در مراسم پلیاستیشن اکسپرینس، یک میان پردهی تعاملی از Uncharted 4 به نمایش درآمد که باری دیگر برادر نیت با نام سم را معرفی می کند. صداپیشگی این شخصیت را تروی بیکر بر عهده دارد. در ادامه نیتن خاطرات ماجراجوییهایش از زمان آخرین دیدار با سم را بازگو میکند و از طریق وقفههای بین مکالمه به گیمر فرصت گزینش ترتیب بازگو کردن داستانها را میدهد (هر یک از این سه داستان و ماجراجویی مربوط به داستان یکی از بازیهای قبلی آنچارتد است). در عین جزئی بودن، اینگونه انتخابها و گزینهها تا حدی بازی را از روایت خطی دور میکنند. دراکمن با لبخندی بر لب میگوید:
در اینجا لازم است که توضیح دهم که ما مشغول ساخت Mass Effect نیستیم. سری آنچارتد داستان مشخصی دارد که پایانبندی آن مختص این سری است.
صحنهای وجود دارد که سم از نیتن در مورد ماجراجوییهایش میپرسد. در اینجا انتخاب این که کدام داستان اول بازگو شود، برای نیتن و گیمر لـ*ـذتبخش خواهد بود. چندین نمونه از این دست صحنهها در بازی وجود دارد که با هر بار استفاده از گزینههای مختلف در انتخاب دیالوگ، بیش از پیش در عمق صحنهها فرو میروید.