مارک پاچینی، سازنده بازی ReCore، در مصاحبهای که با گیمزبیت داشته از تاثیر بازیهای چون Metroid و Mega Man روی این بازی صحبت کرده است. با زومجی همراه باشید.
ReCore یکی از انحصاریهای موردانتظار مایکروسافت در سال جاری است که روز ۲۳ شهریور برای ایکسباکس وان و پیسی عرضه میشود. ویژگیای که این بازی را بسیار جذاب میکند، همکاری دو تن از خالقین بهترین بازیهای کلاسیک در آن است؛ کیجی اینافونه، سازنده بازی Mega Man که وظیفه تهیهکنندگی ReCore را برعهده دارد و مارک پاچینی، سازنده سهگانه خاطرهانگیز Metroid Prime که سازنده بازی است.
در حالی که اکثر بازیهای تیراندازی مملو از خشونت هستند، ReCore خشونت کمتری داشته و بیشتر حال و هوایی فانتزی دارد. همچنین ساختههای پیشین پاچینی و اینافونه هم روی این بازی تاثیرگذار بودهاند. حال سازنده بازی طی مصاحبهای که اخیرا با گیمزبیت داشته، در مورد بازی ReCore و الهامگرفتن آن از بازیهای مذکور صحبت کرده است. در ادامه میتوانید متن کامل این صحبتها را بخوانید:
گیمزبیت: یادم میآید زمانی که بازیهای Metroid Prime را بازی میکردم، دوست داشتم شخصی آنها را با Mega Man ترکیب کند و یک بازی جدید بسازد. با اینکه ReCore دقیقا چنین بازی نیست، ولی قطعا با حضور اینافونه قطعا حس و حال مگا من را دارد. نظر شما در این مورد چیست؟
ما زمانی که در مورد ویژگیهای ReCore صحبت میکردیم، سراغ بازیهای محبوب خودمان رفتیم. به همین دلیل هم بسیاری از کارهایی که جوئل، شخصیت اصلی بازی، انجام میدهد، دقیقا شبیه به همانهایی است که مگا من انجام میداد. پرش، پرش دوبل و دویدن سریع در حین مبارزات کارهایی هستند که مگا من هم انجام میداد. وی همچنین تواناییهای دیگری مثل شارژ کردن اسلحه برای شلیک گلولههای قدرتمند، تغییر رنگ و استفاده از همراهان را دارد و همه اینها هسته اصلی گیمپلی ReCore را شکل میدهند.
گیمزبیت: برای ساخت این بازی بیشتر از آثار ۲ بعدی الهام گرفتید یا سهبعدی؟
ترکیبی از هر دو. اگر تریلرهای بازی را تماشا کرده باشید، متوجه شدهاید که در بازی بسیاری از المانهای بازیهای نوستالژیک دیده میشود. هدف ما این بود که این المانهای قدیمی را با یک سری ویژگیهای جدید ترکیب و بازیای خلق کنیم که کاملا حسی تازه دارد.
گیمزبیت: آیا بازی از سیستم Lock-on (قفل شدن خودکار نشانگر اسلحه روی دشمن) بهره میبرد؟
بله. البته شما میتوانید استفاده از این سیستم را غیرفعال و به صورت دستی نشانهگیری کنید. ولی از آنجایی که جوئل دائم در حال حرکت است، این سیستم بسیار کاربردی خواهد بود.
گیمزبیت: در آن زمان که Metroid Prime عرضه شد، افراد زیادی به دلیل سیستم Lock-on از بازی انتقاد کردند. به نظر شما قرار دادن این ویژگی در ReCore ضروری بود؟
زمانی که بازی مراحل اولیه ساخت را سپری میکرد، به این نتیجه رسیدیم که ReCore یک بازی در مورد نشانهگیری نیست. بلکه بیشتر روی حرکت کردن و استفاده درست از همراهان تمرکز دارد. در نتیجه اگر در حین انجام این کارها مجبور شوید تا به طور دقیق هم نشانهگیری کنید، قطعا با یک بازی بسیار سخت و عذابآور روبرو خواهید بود که هدف ما خلق چنین تجربهای نیست. به همین دلیل هم سیستم Lock-on را در بازی قرار دادیم تا خیال گیمر از نشانهگیری راحت شود و بتواند روی زمانبندی دقیق حرکتهای تمرکز کند.
المانهای کلاسیک بازی بیشتر به گیمپلی آن مربوط هستند
گیمزبیت: شما در صحبتهایتان اشاره کردید که ReCore المان بازیهای کلاسیک را در خود دارد. با این حال تصور اکثر گیمرها از بازی کلاسیک، گرافیکهای پیکسلی است. در حالی که شما در ReCore از گرافیکی امروزی استفاده کردید. همچنین بازی با اینکه در محیطی صحرایی جریان دارد، ولی بسیار رنگارنگ و زنده به نظر میرسد. کمی هم در این مورد و چالشهای احتمالی آنها توضیح بدهید.
هدف ما خلق یک بازی شاد و مفرح بود که افراد زیادی بتوانند از تجربه آن لـ*ـذت ببرند. البته این حرف من به منزله ساده و راحت بودن بازی نیست و با اینکه بازی ظاهری شاداب دارد، ولی به مرور زمان شاهد مراحلی سختتر و چالش برانگیزتر خواهید بود. ولی آنچه که دوست داشتم در بازی قرار دهم، تمامی المانهایی بود که شخصا در بازیهای دوران جوانیام دوستشان داشتم و البته تمامی آنهای که اینافونه دوست داشت در یک بازی گنجانده شود. زمانی که راجع به قرار دادن المانهایی از بازیهای کلاسیک در ReCore صحبت میکنیم، لزومی ندارد که حتما ظاهر بازی پیکسلی باشد. بلکه این المانها بیشتر در گیمپلی بازی تاثیرگذار هستند.