توضیح دربارهی چالشها و فرصتهای آهنگسازی برای یک مدیوم تعاملی و مخصوصاً اثری با گیمپلی پیشبینیناپذیر، بخشی از مصاحبهی نیتن وایتهد دربارهی موسیقیهای بازی Days Gone است.
بعد از سالها در دست توسعه بودن، بازی Days Gone، جدیدترین انحصاری بزرگ شرکت سونی، هماکنون برای پلیاستیشن 4 در دسترس است. وبسایت گیماسپات نیز به همین مناسبت مصاحبهای با نیتن وایتهِد (Nathan Whitehead)، آهنگساز بازی، ترتیب داده تا دربارهی ساندترکهای این جهان پساآخرالزمانیِ شمالِ غربیِ پسیفیک با یکدیگر گفتوگو کنند. وایتهد پیشتر سابقهی آهنگسازی برای سری فیلمهای Purge، بازی Transformers: Dark of the Moon و... را داشته است.
در گفتوگوی میان آنها، وایتهد دربارهی موضوعات مختلفی صحبت میکند: اینکه چطور وارد پروژه شد، چالشها (و فرصتهایی) که ازطریق کار روی یک مدیوم تعاملی مثل بازیهای ویدئویی عایدش شد، لحن کلی و منابع الهام موسیقیهای Days Gons و تلاش برای اینکه بعد از سالها کار حرفهای در آهنگسازی خود را تکرار نکند. همچنین گیماسپات از او سؤال میکند که چه موسیقیهایی ممکن است دیکن سنت جان (Deacon St. John)، قهرمان بازی، و گروه موتورسوار او گوش کنند؛ سؤالی که جوابش بسیار جالب بود.
سؤال: آیا میتوانید دربارهی ریشههای موسیقی در زندگی خود و منابع الهامتان صحبت کنید؟ اینها از کجا شروع شد و چگونه توانستید آنها را در کارنامهای که امروز دارید وارد کنید؟
از همان عنفوان کودکی، پدر و مادرم مدام موسیقی پخش میکردند. البته ما خانوادهی موزیسینی نبودیم، اما همیشه موسیقی در حال پخش بود؛ مثلاً کلی موسیقی از گروه بیتلز (The Beatels) و فولک/راکهای دههی شصت. نوار کاستی هم از موسیقی متن فیلمها داشتیم که از شدت استفاده تقریباً از کار افتاده بود. هشت یا نُه ساله بودم و هرگز فیلمهای قدیمی مثل Dr. Zhivago را ندیده بودم، اما موسیقیاش را از همان نوار کاست میشناختم. تا آنجایی که یادم میآید، همیشه موسیقی مرا شگفتزده میکرد و من هم خیلی کنجکاو بودم. شروع کردم به جمعآوری ملودیهایی که روی پیانو در خانه پخش میشد. یادم میآید که عاشق این بودم که چگونه موسیقی میتواند باعث تأثیرگذاری روی من شده و این فکر را به سرم بزند «چه میشود اگر هم من موسیقی خودم را بنویسم؟» مثل این بود که یک قدرت ماورایی داشته باشید. بخش بزرگی از این الهامات برای تبدیل شدن به آهنگساز، همه ناشی از آن تجربیات قدرتمندی بود که من زمان بزرگ شدنم داشتم؛ وقتی به موسیقی گوش میدادم، فیلمها را میدیدم و بازیهای ویدئویی انجام میدادم و... . من از سمت پیانو حالا به سمت گیتار رفتم و نهایتاً توانستم گروهی را در دبیرستان تشکل دهم.
اغلب موسیقیهایی در سبک پانک راک اجرا میکردیم. پانک فوقالعاده بود، اما من همیشه احساس میکردم که باید انواع مختلفی از موسیقی را خلق کنم و این با گروه ما جور درنمیآمد. بالأخره روزی در ذهنم جرقه زد که اگر آهنگساز باشم، میتوانم روی تمام سبکهای متفاوت موسیقی کار کنم و بخشی از فیلمها و بازیها باشم. چنین تجربهای برای من، میتوانست بسیار ویژه باشد. سریع متوجه شدم که این همان شغل بینقص است و هنوز هم همین احساس را نسبت به این شغل دارم. مسیر کارنامهی من اساساً با مهاجرت من از ایالت تنسی به شهر لس آنجلس [واقع در ایالت کالیفرنیا] بود و ابتدا بهعنوان دستیار سایر مشغول به کار بودم. همیشه به نوشتن موسیقی برای فیلمهای کوتاه، پروژههای دانشجویی و کلاً هر چیزی که دستم میرسید ادامه میدادم. برای من، رفتن به لس آنجلس بسیار ثمربخش بود و در این مدت هم خوششانس بودم که توانستم اساتید بزرگی مثل استیو یبلانسکی (Steve Jablonsky) داشته باشم. بعد از سالها دستیار بودن و کمک کردن به برنامهریزی و تنظیم برای سایر آهنگسازها، حالا توانستم مستقل شوم و کارم را روی فیلمهای کوچک شروع کنم و دیگر هرگز به گذشته نگاه نکنم.
سؤال: چگونه وارد پروژهی Days Gone شدید؟
جان گاروین (John Garvin)، کارگردان خلاق در استودیو بند (Bend Studio)، قطعهای که برای فیلم The Purge: Anarchy نوشته را پسندیده بود. سپس ملاقاتی برای تیم مربوطبه آهنگسازی سونی و بالأخره با خود جان، ترتیب داده شد. من از همان روز هم بهشدت بابت وارد شدن به این پروژه هیجانزده بودم و چند ایده هم نوشتم تا جان بیاید آنها را بررسی کند. به نظر میرسید که در و تخته با یکدیگر جور شد و طولی نکشید که از من برای پیوستن به تیم، دعوت شد!
سؤال: بازیهای ویدئویی، برعکس سریالهای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی، بهشدت تعاملی هستند. ساخت موسیقی برای اثر و جهانی که لزوماً نمیدانید بازیکن چگونه با آن تعامل برقرار میکند چه چالشهایی به همراه خود داشت؟
Days Gone یک بازی بزرگ و تجربهای جهانآزاد با داستانی واقعاً قدرتمند است. من فکر میکنم که ترکیب این دو ویژگی، یکی از بزرگترین چالشها برای نوشتن موسیقی بود. برای داستان چنین چالشی نبود و بهخوبی میشد برای روند خطی آن [موسیقی ساخت]، اما آن بخشی از بازی که با جهانی بزرگ و متغیر سروکار دارد، به این معنا است که روند بازی غیر قابل پیشبینیتر است و مشخص نیست که در لحظه قرار است چه اتفاقی رخ دهد.
من واقعاً قصد داشتم تا بازیکن این تجربهی ایمرسیو را داشته باشد. بنابراین اگر قرار بود وسط جهان بازی تغییر عجیبی در لحن موسیقی بازی ایجاد شود، این تجربه دچار مشکل میشد. تیم سونی در زمینهی پیادهسازی تعامل بازی نابغه بود و طوری به آن شکل داد که با آن شیوهای که من موسیقی را نوشتهام، سازگاری داشته باشد. بهجای اینکه موسیقیها بهسادگی در پسزمینه [با تکرار بالا] محو شوند، من قطعات بلندتری ساختم که حس کنیم این موسیقیها دستساز یک گروه است و دارای پایانی ارگانیکتر هستند. همینطور من تعداد زیادی قطعات ریزنقش و لایهدار ساختم که انجین بازی باتوجهبه اینکه در بازی چه اتفاقی دارد میافتد به آن واکنش نشان داده و میتواند آنها را به موسیقیهایی با ضربان و کوبش بیشتر منتقل کند. خوشبختانه همهچیز بهطور ناگهانی طوری شد که حس میکنیم برای گیمپلی غیر قابل پیشبینی بازی هم موسیقیهایی با روند خطی [مثل داستان] خلق شده است.
سؤال: خیلی از موسیقیها، حداقل در اوایل بازی، کمی مُرده و شبحوار هستند؛ تقریباً شبیه صدای گیتاری که در بند Alice in Chains میشنویم، اما تاریکتر از آن. آیا این یک عمل عامدانه بود تا بازتابی از شمال غربی پسیفیک (جایی که بازی در آن جریان دارد و سبک گرانج از آن برخاسته) باشد؟
فکر نمیکنم که بهطور خاص به سبک گرانج اشاره کرده باشیم، اما تصمیم ترکیب موسیقیها با گیتار و سایر المانهای مُرده و تاریک، بسیار با جو شمال غربی پسیفیک هارمونی داشت. میکس آهنگ فولک آمریکایی با چاشنی المانهای راک، هم برای این محیط و هم برای فرهنگ موتورسواری مناسب بود. میتوانم ببینم که دیکن سنت جان هم گاه و بیگاه به موسیقیهایی کلاسیک از گروه Alice in Chains گوش میدهد. این بافتهای ناهموار در آهنگها هم الهامگرفته از روند جهان فعلی بازی است که دو سال است آخرالزمان را پشت سر گذاشته. همهچیز درخشندگی خود را از دست داده و موسیقی هم نمیتواند به همان اندازه درخشنده و پخته باشد.