![f7689b85-41e9-4387-92fe-36a7b22f9518.jpg](https://cdn.zoomg.ir/2017/5/f7689b85-41e9-4387-92fe-36a7b22f9518.jpg)
با صحبتهای جوئل برتون درباره بازی Fallout VR، سیاستهای غلط آکیولس و فقدان بازیهای AAA همراه شوید.
چندی پیش فرصتی پیش آمد تا وبسایت گیماسپات مصاحبهای با جوئل برتون، معاون بخش محتوای واقعیت مجازی کمپانی HTC، ترتیب بدهد تا وی در مورد فقدان بازیهای AAA برای هدستهای واقعیت مجازی، سیاستهای غلط آکیولس و همچنین بازی Fallout VR مطالبی را عنوان کند.
جوئل برتون که در حال حاضر در HTC مشغول است، پیش از این در دو کمپانی صاحب نام بتسدا و توکی نیز حضور داشته و در توسعه بازیهایی چون Payday 2، Brothers، Terraria و The Elder Scrolls مشارکت داشته است. او هماکنون رییس تیم توسعه محتوای واقعیت مجازی Vive Studios نیز محسوب میشود و بر تولیدات این استودیو نظارت کامل دارد.
گیماسپات: بهترین نرمافزار برای هدستهای واقعیت مجازی چیست؟ خیلیها دوست دارند بدانند که بازیهای AAA برای هدستهای واقعیت مجازی در چه حالی هستند؟
وقتی در مورد بهترین نرمافزار صحبت میکنید، نگاه من کمی گستردهتر است. در حال حاضر گوگل ارث شاید شگفتانگیزترین برنامه برای هدستهای واقعیت مجازی باشد. شما کارهای خارقالعادهای میتوانید به کمک این نرمافزار انجام دهید. ۲۲ سال است که در صنعت بازی فعالیت دارم و چیزی که در این مدت متوجه شدهام، این است که برای ساخت یک بازی عالی با ۱۵۰ ساعت گیمپلی لـ*ـذتبخش، شما به ۱۰۰ نفر پرسنل و چیزی در حدود سه الی چهار سال زمان نیاز دارید.
بازیهای AAA قطعا در حال ساخت هستند و کمپانیهای مربوطه در سریعترین زمان ممکن آنها را عرضه میکنند.
خب حقیقت این است که ما سختافزار موردنیاز برای تامین نیازهای چنین گروه بزرگی از توسعه دهندگان را نداریم تا بتوانیم بازیهای فوقالعادهای را برای مخاطبان خود بسازیم و به بازار عرضه کنیم. موقعیتی که ما در آن قرار داریم، در دست داشتن بازاری محدود و نوپا است. ساختن بازیهایی مثل Uncharted 4 که گیمپلی عمیقی دارند و بازار فروششان هم کمنظیر است، زمان طولانیتری را میطلبد. در عوض، چیزی که اتفاق میافتد این است که بازیهای واقعیت مجازی با تیمی ۱۰ تا ۲۰ نفره و در عرض یک سال ساخته میشوند و رفته رفته به پرسنل و زمان کار خود میافزایند. این روش بهوجود آمدن استودیوهای بزرگ مشغول در زمینه واقعیت مجازی است که به شخصه چندتایی را دیدهام.
بنابراین، بازیهای AAA قطعا در حال ساخت هستند و کمپانیهای مربوطه در سریعترین زمان ممکن آنها را عرضه میکنند؛ اما در این میان، موضوع دیگری که توجه مرا به خود جلب میکند، بحث بازیهای چندنفره است. به شخصه برای من، بازیهای چندنفره، آثاری با ارزش تکرار بینهایت هستند. پینگ پونگ و تنیس، مثالهای عالیای برای توضیح این موضوع است. با اینکه گیمپلی بازی همان است؛ اما شما هر بار با شخص جدیدی بازی میکند و این باعث میشود تا هر بازی، تجربهای متفاوت به شما القا کند. به همین دلیل، من فکر میکنم که امروزه عمیقترین نوع گیمپلی در بازیهای سرگرم کننده و در کنار آن، در بازیهایی است که بخش چندنفره دارند.
گیماسپات: در صحبتهای خود اشاره کردید که بیشتر تیمهای فعال در زمینه بازیهای واقعیت مجازی، استودیوهای مستقل هستند.
بله، البته برای اینکه جمله خود را اصلاح کنم، باید بگویم که استودیوهایی که تاکنون آثار خود را عرضه کردهاند، جزو این دسته هستند. در حال حاضر همه کمپانیهای بزرگ و صاحب نام در زمینه بازی روی واقعیت مجازی کار میکنند.
![09f43eef-ddde-4b80-86a6-09927c0b6e26.jpg](https://cdn.zoomg.ir/2017/5/09f43eef-ddde-4b80-86a6-09927c0b6e26.jpg)
گیماسپات: فکر میکنید که سازندگان آثار AAA برای ورود به بخش واقعیت مجازی دودل هستند؟
فکر میکنم طرز نگاه آنها به این موضوع اینگونه است که با خود میگویند:
«چطور است ما هم شانسمان را برای ورود به این بازار جدید امتحان کنیم. مارکتهای جدید زیادی را در این مدت دیدهایم و این هم یکی از همانها است.»
البته شرکتی مثل یوبیسافت کاملا از این قاعده مستثنی است. آنها خیلی سریع وارد این بخش شدند و اولین ناشری بودند که اثری AAA را برای پلتفرم واقعیت مجازی معرفی کردند. این همیشه جزئی از تاریخ آنان بوده است. همواره به سریعترین شکل ممکن از پلتفرمهای جدید حمایت میکنند و این نوعی برتری در برابر سایر ناشران برای یوبیسافت محسوب میشود. ما نیز از پشتیبانی و حمایت آنها بسیار خوشحال هستیم. قطعا یوبیسافت تیمی بزرگ، باتجربه و کاربلد را برای ساخت بازیهای واقعیت مجازی انتخاب میکند. به همین دلیل هم است که شاهد بازیهای فوقالعادهای در کارنامه این کمپانی هستیم. پس از یوبیسافت، بتسدا هم بازیهای شگفتانگیزی را برای پلتفرم واقعیت مجازی معرفی کرده است که هماکنون در حال ساخت هستند. البته که بتسدا جایی بود که چیزهای زیادی در آن یاد گرفتم.
ما نمیخواهیم از محصولات تولیدی خودمان به عنوان یک سلاح استفاده کنیم. ما فقط میخواهیم چرخه واقعیت مجازی را سرپا نگه داریم.
به عقیده من، روش دیگری که بازیهای بزرگ با گیمپلی طولانی و لـ*ـذتبخش و همچنین طرفداران میلیونی، برای ورود به عرصه واقعیت مجازی پیش رو دارند، این است که سازندگان ببینند آیا بازی آنها شرایط لازم را برای سازگاری با این پلتفرم جدید دارد یا خیر. زیرا شما جهان بازی، کاراکترها، داستان و همه ملزومات آن را از پیش ساختهاید و دیگر نیازی نیست که از صفر شروع کنید. تنها کار لازم، این است که ببینیم آیا بازی ما میتواند با هدستهای واقعیت مجازی سازگار باشد یا نه. از واژه «سازگاری» به جای «پورت کردن» استفاده میکنم. چرا که وقتی گیمرها واژه پورت را میشنوند، فکر میکنند که فقط یک رندر مجدد از بازی گرفته شده است و تمام. در صورتی که این چیزی نیست که قرار است برای واقعیت مجازی اتفاق بیفتد. باید وارد این عرصه شوید با آن دست و پنجه نرم کنید تا بدانید چه میگویم.
چیزی که هیجان مرا برمیانگیزد، این است که بازیسازان سراغ مدلها و جزئیات بازی خود بروند و سپس به این فکر کنند که اعمال چه تغییراتی میتواند این بازی را برای هدستهای واقعیت مجازی، به یک اثر خارقالعاده تبدیل کند. در حال حاضر، برخی از کمپانیهای بزرگ این راه را در پیش گرفتهاند و این قطعا موجبات ساخت بازیهای شگفتانگیزی را برای این پلتفرم نوپا، فراهم خواهد کرد.
گیماسپات: از سازندگان گفتید؛ آیا میتوانید راه حلی را پیش روی توسعهدهندگانی که نسبت به سودآوری واقعیت مجازی نگران هستند، ارائه دهید؟ با توجه به بازار کوچک و محدود این پلتفرم، نگرانیهایی در رابـ ـطه با عدم سودآوری واقعیت مجازی مطرح است.
درست است. به همین خاطر، ما در Vive Studios تعصبی روی پلتفرم خود نداریم و سازندگان را نیز به این امر تشویق میکنیم. منظور من این است که توسعه دهندگان بهتر است که همه دستگاههایی را که جزئی از واقعیت مجازی محسوب میشوند، مورد توجه قرار دهند. در کنار تولید محتواهای First-Party و Second-Party، ما از توسعه دهندگان Third-Party هم حمایت میکنیم. ما همه سازندگان و حتی استودیو داخلی خودمان را تشویق میکنیم که محصولات تولیدی خود را در اختیار همه پلتفرمها قرار دهند تا زمینه رسیدن به دو هدف مهم فراهم شود. اولی بدست آوردن پول و سود بیشتر و دومی هم ایجاد یک تعامل و ارتباط میان جامعه بزرگی از گیمرها. بعد از پول، مهمترین چیز برای توسعه دهندگان این است که انجمنها و کمپینهای بزرگی در ارتباط با محصول آنان برای تعامل بیشتر مشتریانشان با یکدیگر به وجود آید. بنابراین، با هدف قرار دادن تنها یک پلتفرم، مثلا وایو، سازندگان بازار فروش خود را محدود میکنند. به همین دلیل، در صورتی که امکان پورت کردن بازی برای دیگر پلتفرمهای واقعیت مجازی وجود داشته باشد، ما تیم سازنده را ترغیب میکنیم که حتما این کار را انجام دهد.
برای اینکه همه بتوانند از ساختههای ما لـ*ـذت ببرند، استودیو داخلی ما نیز این روش را روی محصولات خود پیاده کرده است. بنابراین، اولین راهکار برای سودآوری، این است که سازندگان تمام پلتفرمها را هدف قرار دهند و در درجه دوم سعی کنند تا حد امکان در هزینههای خود صرفهجویی کنند. قطعا به کار بستن این راهکارها، میتواند به مراتب زیان کمتری نسبت به آنچه که سازندگان در ذهن دارند، برایشان دربرداشته باشد.